пятница, 18 октября 2013 г.

The Stanley Parable

The Stanley Parable — это лучшая на данный момент игра. Из всех существующих. Нет, я не шучу и не преувеличиваю.

Потому что есть наши личные преференции, а есть относительно объективная данность: хорошим произведением жанра или формата Х является такое произведение, которое наиболее умело эксплуатирует специфические особенности формата Х. Кино отличается от театра возможностью менять планы по хотению режиссёра, и потому фильм, снятый планом единым, хуже фильма, эксплуатирующего свои отличия от театра.

На самом деле, для кино это не так; кино давно нашло свой язык, и потому любые отклонения от эффективного его использования можно рассматривать как осознанный приём. Но игры — сфера молодая, и язык её ещё не найден.

Первые фильмы были короткими (10-20 секунд) роликами, фиксирующими движение разных объектов — например, танцующих людей. Эдакими динамическими фотографиями. И потому первая картина, использовавшая монтаж, стала прорывом.

Но я ушла от темы.


The Stanley Parable гениальна. На данный момент я не знаю игры, которая лучше бы использовала собственный формат для порождения смыслов. Да, есть неловкие «ууу, всё это время вы убивали людей, да вы, наверное, маньяк!» из Black Ops 2; есть куда более осмысленная, но по-своему кустарная и прямолинейная депривация интерактивности из Dear Esther. Есть бесконечные, навязчивые, назойлевые плевки в четвёртую стену со всех сторон. Даже нежно любимый мной «Мор» обходится с оным предметом обстановки очень в лоб. «Чува-а-ак, да ты играешь в игру!»

И это всё шаги.

Но на четвёртую стену недостаточно указать — это примитивно, и играм давно пора это перерасти. (Ну, примерно как одно только указание на заезженный приём не делает пародию автоматически смешной или интересной.) И вот я вижу игру, в которой четвёртая стена используется. Становится не просто данностью, но темой. Не просто темой, но темой, способной развернуться под разными углами. Ачивки, которые можно выбить только через консоль, и размышления о том, является ли реверсивная психология принуждением, становятся здесь лишь вишенками на торте.

И мне мучительно больно думать, что многие увидят в TSP только остроумнейшую игру с форматом. Даже больнее, чем думать, что многие увидят в ней комедию.

среда, 22 августа 2012 г.

Outernauts

Люди добрые, а почему, собственно, никто не играет в Outernauts? Это же как покемоны, только без сверхунылого повторения однообразных действий, а с достаточно увлекательным повторением однообразных действий. Потому что КОТИКИ, и они ПРОКАЧИВАЮТСЯ, а также ЭВОЛЮЦИОНИРУЮТ, и что ещё вообще нужно от игры?


Денег особо не тянет (пока что), зато требует социальности — добавить друга нужно для выполнения главного квеста! Совсем совести нет — предполагать, что у людей, всерьёз играющих в фейсбучные флеш-игры, есть друзья. Я даже пыталась проводить агитацию в реальной жизни — все стыдливо отводят глаза и отвечают, что у них, мол, работа. Работа, мол, у них. И вообще они фейсбуком не пользуются.

А описывать здесь особо нечего, потому что это правда покемоны — с подобающе тупым сюжетом, мультяшной графикой и названием монстров типа Pumaflar. Да, это огненный котик. Да, мой стартер — именно он.

понедельник, 6 августа 2012 г.

Николай Дыбовский (Ice-Pick Lodge) про «Тук-тук-тук» (Knock-knock) и многое другое (и ещё скобочки)

Большинство заинтересованных лиц уже, скорее всего, знает, что студия Ice-Pick Lodge запустила кикстартер новой игры под названием «Тук-тук-тук» (если вы ещё почему-то не дали им денег, спешите). Кикстартер, скажу прямо, меня не очень вдохновил, потому что где мой второй «Мор», где эпический шедевр, который мне бы захотелось косплеить! Опять какие-то хиханьки-хаханьки! С котиками (потенциально)!

Нормальный блогер написал бы презрительный пост и на том успокоился, но я слишком люблю Ice-Pick Lodge. Поэтому я взяла у Николая Дыбовского (главы и идейного вдохновителя студии) интервью, в котором мы побеседовали о старых событиях, новых технологиях, русской  духовности, апориях Зенона; о том, что Ice-Pick Lodge любят, но не умеют делать геймплей — и, конечно, о грядущей игре «Тук-тук-тук», которая выйдет вне зависимости от успеха кикстартера.

Тем не менее, дайте им денег. Я серьёзно.



Краткая история всего

— Вопрос о том, как пришла в голову идея завести кикстартер, бессмыслен. А как вновь возникло желание делать игры? Или оно никуда и не пропадало?

— Желание делать игры, разумеется, никогда не пропадало, хотя после «Мора» и двух «Тургоров» я чувствовал себя настолько измотанным и выжатым, что года два-три действительно чувствовал, что мне просто-напросто больше пока нечего сказать ни городу, ни миру.

Наверное, я сейчас повторяюсь — я уже когда-то говорил, что и «Мор», и «Тургор» делал не потому, что вдруг «пришла в голову идея игры». Это не так. В обоих случаях меня мучительно волновали некая глобальная проблема, вопросы о глобальных таких законах, которые управляют жизнью вообще.

В период «Мора» меня волновала (причем до того, что мучился, аж спать не мог) проблема возможности создания чуда, которое отрицается законами истории и здравого смысла, неизбежности, с которой вселенная отвергает эти попытки — и тем, как в связи с этим должен действовать человек, зная, что его попытка обречена и результат её предсказуем. А к «Тургору» привел тоже мучительный для меня вопрос о природе силы, которая дает духу энергию для творчества. Извиняюсь, что так пафосно звучит — но для меня это действительно было важнее всего на свете.

Оба раза я пытался найти ответы на эти вопросы — а точнее, просто образно сформулировать их прежде всего для себя — в игровой форме.

После этих игр я почувствовал, что просто выжат как лимон. Что меня уже ничего не волнует и не интересует. Хочется только спать, пить, тупо ничего не делать.

«Эврика», в общем, меня не волновала совершенно. Я просто помогал Айрату (это был его замысел) и, признаться, помогал очень неважно. Мне было интересно попробовать работать в принципиально ином жанре, комическом — и попытка оказалась не слишком удачной. Комики из «ледорубов» так себе... И, в общем, многие признают, что по игре это заметно — страсти в ней нет, хотя видно, что мы старались.

«Эврика» — это творческая ситуация, которую я ненавижу: когда ты не раскрываешь некий внешний замысел, а именно «сочиняешь», выдумываешь что-то. Я всё пытался в сюжете подключить это к каким-то важным темам, но я искренне считал неважным вообще всё. Если бы мне тогда сообщили, что я через месяц умру от рака, я вероятно бы и ухом не повел. В такой ситуации нельзя работать.

Но работать было надо. Это был долг — единственная моя на тот момент мотивация. Разумеется, я сейчас только за себя говорю — «Эврику» сделали мои товарищи, и сделали все хорошо. Они увлеченно работали.

Потом я стал как-то оттаивать, и тут внезапно родился «Холод», который невероятно меня увлек. Я уже несколько лет им занимаюсь. Но «Холод» изначально был задуман как очень масштабная и дорогая в исполнении эпопея. И поскольку сразу масштаб был такой, что «здесь будет город заложен», он сразу воспринимался как игра, которая будет сделана, только если найдутся большие инвестиции. Как блокбастер, который на коленке командой из семи человек сделать в принципе невозможно. Поэтому и отношение к нему было такое: лежит в инкубаторе яйцо феникса, но мы пока не дадим ему вылупляться, пусть еще полежит... Вероятно, это тоже было неправильно — нужно было опять в седло вскочить и с горящими глазами рвать к последнему морю; главное ввязаться в драку, а там будь что будет, ну и всё в том же духе — как раньше это было.

Но денег-то нет! А без денег игру не сделаешь. Я сейчас с изумлением читаю комментарии в духе «А чего это они фигней страдают вместо того, чтобы делать «Холод» или что-нибудь нормальное?» Ощущение такое, что люди всерьез считают, будто творог добывают из вареников.

Зависимость от издателей была окончательно осознана нами как абсолютное зло после поездки в Кёльн, куда мы как раз возили масштабные проекты: «Холод», ремейк «Мора» и очень необычную идею с ММО на основе «Эврики». Нам авансом раздали кучу комплиментов, очень серьезные люди говорили нам, что такого они еще не видели, дело в шляпе и нам остается только выбрать правильного партнера в очереди инвесторов-издателей, которая выстроится, чтобы все это финансировать. Но прошло полгода — и никто из них не отозвался. Это совершенно нормально, но мы так надеялись, что удар был крут. В итоге Айрат сказал: давайте сделаем уже хотя бы что-нибудь! А мне мой друг Дима Лядухин (тоже безумный такой инди-разработчик) рассказал про Кикстартер.

Я подумал: вот она, заря будущего мира! Такое же чудо, новый материк «мира 2.0», как википедия! Люди добровольно финансируют то, что им нужно, без всяких посредников. Свободный мир прямой и честной связи каждого с каждым! Я прямо влюбился именно в концепцию.

И мы стали готовиться. Долго готовились, потому что клинически не умеем пиариться. Я занимаюсь этим очень неохотно, мне неприятно. Поэтому все эти наши Нити и ролики для КС мы делали очень медленно. Я задерживал, потому что мне элементарно трудно было все эти тексты писать, я не двигал все это вперед, а, наоборот, подсознательно откладывал и откладывал на потом...

Но ясно было, что надо. И вот, сделали. Спасибо Айрату с Петром, это именно их заслуга.

— Если «Тук-тук-тук» — это просто промежуточный проект перед большим, почему вы не сделали сразу кикстартер «Холода»? Побоялись?

— Конечно, побоялись! Мы и бюджет «Тук-тук-тук» очень скромно заявили. По хорошему, он стоит гораздо больше.

Я себя ужасно неуверенно чувствовал (и до сих пор чувствую). У меня такое ощущение, что я высадился на другой планете. Надо перебраться через какой-то лес. Ко мне подходят местные гуманоиды, и каждый утверждает, что только он знает правильный путь, а другие ведут к гибели. Кому верить? Что делать? Вообще непонятно.

Мы отшельники. Спасибо моим друзьям, они хоть знают, что такое социальные сети. А я до сих пор бумагу с карандашом предпочитаю компьютеру, читаю только бумажные книжки, а зайти в фейсбук раз в месяц, чтобы ответить на личным сообщения, для меня настоящая пытка. И пешком ходить я люблю больше, чем на метро ездить, — не доверяю я этим новомодным штучкам.

суббота, 21 июля 2012 г.

Trauma

Совершенно замечательная игра, победитель каких-то там конкурсов и так далее — и я о ней почему-то вообще никогда и ничего не слышала. Может, дело в неудачном названии, от которого так и несёт индятиной, но которое забывается в два счёта.


Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.

Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.


Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.

Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.

Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?

Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?

Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.

пятница, 20 июля 2012 г.

Slender

Если вы почему-то не знаете легенду про Slender Man, запаситесь сталью для нервов, отложите свои дела и садитесь читать интернеты. Slender Man — персонаж крипипасты, сочинённой в интернете страшилки, самый, наверное, известный. Тому есть две причины.

Первая — изящество. Как и любой другой фольклорный персонаж, Slender Man существует во многих вариантах, не все из которых прекрасны, но наиболее каноничные из них — первые картинки (абсолютно точно реальные фото неизвестного происхождения!) — хороши.




Хороши они тем, что слендермэна видишь не сразу, а когда видишь, не сразу можешь понять, правда ли там кто-то есть или это просто артефакты и игра света, зато потом образ фигуры в чёрном костюме, с которой что-то немного не так, трудно выкинуть из головы. Мне меньше нравятся варианты легенды, в которых он обзаводится множественными руками или повышенным интересом к детям — эта лишняя информация несколько убивает ужас истинной неизвестности. Дети бегут? Они напуганы? Они знают о том, что слендермэн стоит за их спиной? Непонятно, но что-то явно не так.

Именно на этом и строится настоящий хоррор. Это вам не БЕЗНОГNМ с перефотошопленным изображением кролика.

Второе веское достоинство слендермэна можно сформулировать так: все знают, что это легенда. Из-за уверений в том, что «это всё однозначно правдивая история, мне в руки случайно попали записи дедушки», и тому подобных крипипаста часто выглядит глуповато — требуется напрячь волю, чтобы продраться через эти пируэты и просто получать от неё удовольствие как от художественного произведения.

В форумных тредах, где сочиняли легенду про слендермэна и которые я хрен нагуглю, люди именно сочиняли — не скрывая. И потому можно бояться без предисловий, никакого suspension of disbelief не требуется: это легенда, которую сочинили в интернетике. Наслаждайтесь.

У слендермэна огромное количество фанатов. Например, на ютубе есть прекрасный любительский хоррор-сериал The Marble Hornets Project, рассказывающий историю молодых студентов, приехавших снимать фильм — ну и вы понимаете. Сейчас, зайдя на ютуб, я с любопытством обнаружила, что проект до сих пор жив, а последняя серия вышла две недели назад. Наверняка он скатился в сраное говно (он скатился в сраное говно к середине на тот момент, когда я его сама видела, а это было не меньше двух лет назад), но начало я искренне советую.

Нда, так о чём бишь мы?

Так вот, про слендермэна вышла игра, Slender. Сейчас я обнаружила, что у неё есть предшественник, изучать который я не готова по причине того, что мне в целом симпатичен цвет моей шевелюры, так что я не вижу поводов делать её серее. В более новую, однако же, поиграла. Целых три, наверное, минуты.

Потом нервы не выдержали.


Вот только я не уверена, что это комплимент. Цель игры Slender — собрать восемь листочков с кривоватыми записями о том, что мы все умрём, перемещаясь по мрачному тёмному лесу с фонариком в руке. Заряд фонарика надо экономить, ибо батарейка садится; иногда можно бежать, но недолго. С каждым новым листочком жизнь становится всё веселее: сначала что-то начинает бумкать, потом завывать, а потом — ну да — вам может встретиться он.

Он встречается вам, как и полагается скримеру, с громким скрежетом в наушниках. Дополнительная фишка при этом в том, что если смотреть на него слишком долго, умрёшь, и игра закончится; соответственно, мельком заметив фигуру в чёрном (и крайне однозначно оросив мебель своими биологическими жидкостями при соответствующем звуке), нужно разворачиваться и валить.

Он не будет гнаться. Можно просто отвернуться и стоять — но при этом знать, что он за спиной.

Это страшно. Страшно, когда силуэт мерещится в сплетении ветвей произвольных деревьев. И всё же игра Slender печально проста; ей не хватает изящества SCP-087, о которой я писала в ЖЖ. В SCP-087 всё страшное происходит исключительно в сознании игрока; Slender не забывает напомнить вам о том, что У НАС ТУТ УЖАСТИК БЛЯДИ, верещанием и выскакиванием страшной рожи.

Это не значит, что игра плохая. У меня, впрочем, есть большие сомнения в том, что она понравится людям, не проникшимся исходной легендой; получить от неё удовольствие тоже довольно трудно, но интересное эмоциональное переживание — вполне.

Жаль только, что упущена тонкость картинок, стоявших у истоков этой крипипасты. Я бы предпочла, чтобы слендермэн мелькал в уголке, я спешно отворачивалась, а потом несколько минут пыталась понять, был он там или нет.

ББРЫЫЫАРРРААХХХГХ! — ответила мне игра.

По поводу чего я решила не пытаться пройти её в четвёртый раз. Можете попробовать за меня, скачав Slender с официального сайта.

четверг, 19 июля 2012 г.

Back to Bed

На тот случай, если кто-нибудь здесь полагает, что в моих вкусах есть некая утончённость и скрытая логика: игра про сны? С записанным и прокрученным задом наперёд закадровым голосом? С аллюзиями на понятно что? Продано.


Ладно, Магритт, Эшер и Дали раздражают меня несколько больше «Твин Пикса», потому что ну сколько можно? Спасибо хоть не «Алиса в стране чудес» (впрочем, я недоиграла; может, в конце закадровый голос оказывается Чеширским котом). Хотя сильнее всего меня раздражают пространственные паззлы на время. Но вот поди ж ты — ради того, чтобы послушать, какой ещё загадочной фразой нам объяснят игровую механику, стоит продолжать. Плюс ушастый протагонист умилительно крипи — прям как олени в Endless Forest. Его задача — провести спящего героя по уровням сна с невозможной архитектурой так, чтобы он не проснулся, ибо если проснётся — закономерно сойдёт с ума от ужаса при мысли о том, насколько неизобретательны его представления о сюрреализме.

В любом случае, на сайт браузерной игрушки Back to Bed стоит зайти. И даже, пожалуй, стоит в неё сыграть — хотя бы ради слова whaleroad. Да, это именно то, что вы себе представили.

Diluvium

Скольких животных вы можете назвать по-английски? Нет, не так. Назовите десять животных, и быстро. Признаюсь честно, я зависла на «собака, кошка, утконос»; дальше мне оказалось проще вспоминать, знанием каких названий на английском я в своей жизни гордилась. Ostrich! Otter! Manatee! Я ЦАРЬ ВСЕЛЕННОЙ!


Diluvium — маленькая простенькая игрушка в жанре «два чувака стоят друг напротив друга и хуячатся, в яростном темпе призывая юнитов; кто быстрее закликал, тот и выиграл». Обычно они скучные и одинаковые, но в этой есть фишка.

Зверюшки.

Зверюшки!

Зверюшки!!

Бесконечное множество (284) зверюшек!! С отдельно отрисованными спрайтами, то есть они все и правда выглядят по-разному, причём узнаваемо! Ну ладно, каждые 2,84 выглядят одинаково, но это мелочи. Зато там есть броненосец и трубкозуб (он же аардварк, да, по-русски так тоже говорят). И ещё зверюшек можно складывать в пачки. Я сейчас умру от умиления.

Как вы могли уже догадаться, вторая главная фишка состоит в том, что зверюшки не выбираются из списка — их названия нужно придумывать самому и печатать. Причём не совсем произвольно — у зверюшек есть (скрытые) параметры: скорость, здоровье и интеллект. Так что, наверное, не нужно предлагать устрице управлять пачкой.

Ну вот, я написала это и была вынуждена снова запустить файл, чтобы проверить, есть ли в игре устрица. Нет, нету. Но в чём очарование, думаю, ясно; в Diluvium не очень интересно играть — по крайней мере, против компьютера (хотя можно играть и по сети), потому что каждый матч заканчивается очень быстро, но стоит его закрыть, как вспоминаешь, что не проверил червя, а так ведь хочется.

Нет, нету.

Просто посмотрите на мордочки на скриншотах. Если у вас есть хоть какие-то познания в английском, вы просто обязаны скачать Diluvium, набрать IDDQD и бесконечно призывать вомбатов и коал.

Что вообще может быть прекраснее?