суббота, 21 июля 2012 г.

Trauma

Совершенно замечательная игра, победитель каких-то там конкурсов и так далее — и я о ней почему-то вообще никогда и ничего не слышала. Может, дело в неудачном названии, от которого так и несёт индятиной, но которое забывается в два счёта.


Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.

Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.


Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.

Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.

Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?

Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?

Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.

пятница, 20 июля 2012 г.

Slender

Если вы почему-то не знаете легенду про Slender Man, запаситесь сталью для нервов, отложите свои дела и садитесь читать интернеты. Slender Man — персонаж крипипасты, сочинённой в интернете страшилки, самый, наверное, известный. Тому есть две причины.

Первая — изящество. Как и любой другой фольклорный персонаж, Slender Man существует во многих вариантах, не все из которых прекрасны, но наиболее каноничные из них — первые картинки (абсолютно точно реальные фото неизвестного происхождения!) — хороши.




Хороши они тем, что слендермэна видишь не сразу, а когда видишь, не сразу можешь понять, правда ли там кто-то есть или это просто артефакты и игра света, зато потом образ фигуры в чёрном костюме, с которой что-то немного не так, трудно выкинуть из головы. Мне меньше нравятся варианты легенды, в которых он обзаводится множественными руками или повышенным интересом к детям — эта лишняя информация несколько убивает ужас истинной неизвестности. Дети бегут? Они напуганы? Они знают о том, что слендермэн стоит за их спиной? Непонятно, но что-то явно не так.

Именно на этом и строится настоящий хоррор. Это вам не БЕЗНОГNМ с перефотошопленным изображением кролика.

Второе веское достоинство слендермэна можно сформулировать так: все знают, что это легенда. Из-за уверений в том, что «это всё однозначно правдивая история, мне в руки случайно попали записи дедушки», и тому подобных крипипаста часто выглядит глуповато — требуется напрячь волю, чтобы продраться через эти пируэты и просто получать от неё удовольствие как от художественного произведения.

В форумных тредах, где сочиняли легенду про слендермэна и которые я хрен нагуглю, люди именно сочиняли — не скрывая. И потому можно бояться без предисловий, никакого suspension of disbelief не требуется: это легенда, которую сочинили в интернетике. Наслаждайтесь.

У слендермэна огромное количество фанатов. Например, на ютубе есть прекрасный любительский хоррор-сериал The Marble Hornets Project, рассказывающий историю молодых студентов, приехавших снимать фильм — ну и вы понимаете. Сейчас, зайдя на ютуб, я с любопытством обнаружила, что проект до сих пор жив, а последняя серия вышла две недели назад. Наверняка он скатился в сраное говно (он скатился в сраное говно к середине на тот момент, когда я его сама видела, а это было не меньше двух лет назад), но начало я искренне советую.

Нда, так о чём бишь мы?

Так вот, про слендермэна вышла игра, Slender. Сейчас я обнаружила, что у неё есть предшественник, изучать который я не готова по причине того, что мне в целом симпатичен цвет моей шевелюры, так что я не вижу поводов делать её серее. В более новую, однако же, поиграла. Целых три, наверное, минуты.

Потом нервы не выдержали.


Вот только я не уверена, что это комплимент. Цель игры Slender — собрать восемь листочков с кривоватыми записями о том, что мы все умрём, перемещаясь по мрачному тёмному лесу с фонариком в руке. Заряд фонарика надо экономить, ибо батарейка садится; иногда можно бежать, но недолго. С каждым новым листочком жизнь становится всё веселее: сначала что-то начинает бумкать, потом завывать, а потом — ну да — вам может встретиться он.

Он встречается вам, как и полагается скримеру, с громким скрежетом в наушниках. Дополнительная фишка при этом в том, что если смотреть на него слишком долго, умрёшь, и игра закончится; соответственно, мельком заметив фигуру в чёрном (и крайне однозначно оросив мебель своими биологическими жидкостями при соответствующем звуке), нужно разворачиваться и валить.

Он не будет гнаться. Можно просто отвернуться и стоять — но при этом знать, что он за спиной.

Это страшно. Страшно, когда силуэт мерещится в сплетении ветвей произвольных деревьев. И всё же игра Slender печально проста; ей не хватает изящества SCP-087, о которой я писала в ЖЖ. В SCP-087 всё страшное происходит исключительно в сознании игрока; Slender не забывает напомнить вам о том, что У НАС ТУТ УЖАСТИК БЛЯДИ, верещанием и выскакиванием страшной рожи.

Это не значит, что игра плохая. У меня, впрочем, есть большие сомнения в том, что она понравится людям, не проникшимся исходной легендой; получить от неё удовольствие тоже довольно трудно, но интересное эмоциональное переживание — вполне.

Жаль только, что упущена тонкость картинок, стоявших у истоков этой крипипасты. Я бы предпочла, чтобы слендермэн мелькал в уголке, я спешно отворачивалась, а потом несколько минут пыталась понять, был он там или нет.

ББРЫЫЫАРРРААХХХГХ! — ответила мне игра.

По поводу чего я решила не пытаться пройти её в четвёртый раз. Можете попробовать за меня, скачав Slender с официального сайта.

четверг, 19 июля 2012 г.

Back to Bed

На тот случай, если кто-нибудь здесь полагает, что в моих вкусах есть некая утончённость и скрытая логика: игра про сны? С записанным и прокрученным задом наперёд закадровым голосом? С аллюзиями на понятно что? Продано.


Ладно, Магритт, Эшер и Дали раздражают меня несколько больше «Твин Пикса», потому что ну сколько можно? Спасибо хоть не «Алиса в стране чудес» (впрочем, я недоиграла; может, в конце закадровый голос оказывается Чеширским котом). Хотя сильнее всего меня раздражают пространственные паззлы на время. Но вот поди ж ты — ради того, чтобы послушать, какой ещё загадочной фразой нам объяснят игровую механику, стоит продолжать. Плюс ушастый протагонист умилительно крипи — прям как олени в Endless Forest. Его задача — провести спящего героя по уровням сна с невозможной архитектурой так, чтобы он не проснулся, ибо если проснётся — закономерно сойдёт с ума от ужаса при мысли о том, насколько неизобретательны его представления о сюрреализме.

В любом случае, на сайт браузерной игрушки Back to Bed стоит зайти. И даже, пожалуй, стоит в неё сыграть — хотя бы ради слова whaleroad. Да, это именно то, что вы себе представили.

Diluvium

Скольких животных вы можете назвать по-английски? Нет, не так. Назовите десять животных, и быстро. Признаюсь честно, я зависла на «собака, кошка, утконос»; дальше мне оказалось проще вспоминать, знанием каких названий на английском я в своей жизни гордилась. Ostrich! Otter! Manatee! Я ЦАРЬ ВСЕЛЕННОЙ!


Diluvium — маленькая простенькая игрушка в жанре «два чувака стоят друг напротив друга и хуячатся, в яростном темпе призывая юнитов; кто быстрее закликал, тот и выиграл». Обычно они скучные и одинаковые, но в этой есть фишка.

Зверюшки.

Зверюшки!

Зверюшки!!

Бесконечное множество (284) зверюшек!! С отдельно отрисованными спрайтами, то есть они все и правда выглядят по-разному, причём узнаваемо! Ну ладно, каждые 2,84 выглядят одинаково, но это мелочи. Зато там есть броненосец и трубкозуб (он же аардварк, да, по-русски так тоже говорят). И ещё зверюшек можно складывать в пачки. Я сейчас умру от умиления.

Как вы могли уже догадаться, вторая главная фишка состоит в том, что зверюшки не выбираются из списка — их названия нужно придумывать самому и печатать. Причём не совсем произвольно — у зверюшек есть (скрытые) параметры: скорость, здоровье и интеллект. Так что, наверное, не нужно предлагать устрице управлять пачкой.

Ну вот, я написала это и была вынуждена снова запустить файл, чтобы проверить, есть ли в игре устрица. Нет, нету. Но в чём очарование, думаю, ясно; в Diluvium не очень интересно играть — по крайней мере, против компьютера (хотя можно играть и по сети), потому что каждый матч заканчивается очень быстро, но стоит его закрыть, как вспоминаешь, что не проверил червя, а так ведь хочется.

Нет, нету.

Просто посмотрите на мордочки на скриншотах. Если у вас есть хоть какие-то познания в английском, вы просто обязаны скачать Diluvium, набрать IDDQD и бесконечно призывать вомбатов и коал.

Что вообще может быть прекраснее?

пятница, 6 июля 2012 г.

Коллекционер


Игру «Коллекционер» я нашла на http://gamin.ru — и прошла бы мимо, если бы автор, некто tturgor, не сообщил, что она «вдохновлена сериалом Rabbits Дэвида Линча». В данном случае «вдохновлена» означает «я стырил идею, нарративную структуру и даже скриншоты». Проходится игра за пять минут, и, честно скажу, по силе воздействия от «Кроликов» она очень и очень далека (и вообще, насколько я понимаю, собрана из подручных материалов для конкурса).

Но меня очень тронула российскость сего опуса. В нём присутствуют, скажем, столь значимые для недавнего дискурса нашей страны наркоманы.

Это короткая текстовая адвенча. Как и в случае с (некоторыми) опусами Линча, сюжета нет, но мозг его достраивает. В отличие от (всех) опусов Линча, главного героя зовут Коля. Скачать можно тут, пообщаться с автором — тут. Приятных вам пяти минут бессвязных диалогов.

воскресенье, 1 июля 2012 г.

Fable 3

Перед тем, как написать что бы то ни было про Fable 3, хочу пожаловаться на терминологическую путаницу, связанную с названиями жанров игр (которая, возможно, существует только в моей голове).

Итак, в русском терминологическом аппарате существует «квест», который по-английски — point-and-click adventure. При этом по-русски можно сказать «адвенча», и означает это... что? Википедия перенаправляет нас на статью «квест», но у меня есть смутное ощущение того, что эти термины не полностью взаимозаменяемы. Квест — это игра обычно с видом от третьего лица, где ты кликаешь на предметы, собираешь их в инвентарь и решаешь интеллектуальную задачу «как превратить ведро в ведро с водой», а адвенчи — это всё остальное (обычно в комбинированных жанрах). Если нужно попутно собирать электросхему, это паззл. Если можно прыгнуть и свалиться, это аркада. Или платформер. Или «или» тут неуместно, ведь та же википедия говорит нам, что «аркада — это... компьютерная игра с нарочно примитивным игровым процессом», а также что «некоторые журналы причисляют к ним платформеры».

Почему мне кажется, что адвенча и квест — это разные жанры? Потому, например, что Psychonauts в той же википедии относятся к жанру «адвенча/платформер», и если платформерность там очевидна, то «адвенча», вероятно, относится скорее к необходимости бродить, вести диалоги, постигать сюжет и собирать ништяки. Возможно.

Путаницу в терминах также можно было бы объяснить тем, что каждый дрочит как он хочет.

Так вот в мои эротические желания однозначно входит оглашение того факта, что Fable 3 — адвенча, а не РПГ. Конечно, тогда с тяжёлым вздохом приходится вспомнить, что РПГ — это «ролевая игра», то бишь такая, где игрок отыгрывает некую роль; но на самом-то деле узус этого названия иной! В дейтсимах ты тоже отыгрываешь роль (наверное, я ни разу не пробовала). РПГ — это всё-таки чтоб с мочиловом, уровнями и лутом. И элементами отыгрыша.


Так вот: мочилово в Fable 3 есть. Есть и персонажи, и диалоги, и Моральные Дилеммы, и даже что-то наподобие возможности прокачиваться, так что сложно отрицать наличие некоего элемента РПГ. Тем не менее, основная часть моего прохождения ушла на:

а) выкапывание предметов из земли (как славно, что нельзя пропустить анимацию!);
б) беготню по городам и весям с целью напердеть в лицо большому количеству народных масс, дабы прокачать свой меч.

Ах если бы я шутила.

При наличии сюжета, персонажей и прочего вышеописанного фокусируется Fable 3 всё-таки на возможности переодевать персонажа и бесконечных gotta-catch-'em-all квестах. И то, и другое присутствует в идиотском количестве — первым решением героя является выбор прикида.


Собирательство же вымотает любого человека, чьи нервы не отлиты из стали. Найдите пятьдесят гномов. Найдите сорок книг. Найдите пятьдесят серебряных ключей. Найдите пять красных цветочков. Найдите пять синих цветочков. Найдите пять зелёных... улавливаете закономерность?

Адвенча как она есть.

Наверное, разгадка в том, что эта игра рассчитана на гораздо более юную целевую аудиторию. И, наверное, для неё она хороша. В конце концов, в Fable 3 действительно симпатичный сказочный сюжет, ласково рассказывающий нашим самым маленьким читателям о проблемах индустриального общества, потрясающая актёрская игра (каст говорит сам за себя) и приятный мультяшный дизайн. Не могу сказать, что в эту игру очень интересно играть — но не могу и не признаться, что смеялась вслух, проходя квест The Game, где герой оказывается персонажем типичного ДнД-приключения (казалось бы, такие шутки должны в определённом возрасте перестать смешить).

Наверное, вышенаписанное выглядит так, будто я критикую игру только за то, что она принадлежит к несимпатичному мне жанру. Но дело не в этом (хотя шок от того, что кому-то нравится ползать по большой карте и собирать бесконечные ключи, надо пережить); дело в упущенных возможностях.


Если в игре есть институт брака, почему бы не прописать хотя бы нескольких персонажей, с которыми его интересно было бы заключить? Как и в Skyrim, я оказалась в некотором тупике. Брак нужен для выполнения одного квеста, но в итоге он сводится к выбору на улице тёлки в самом симпатичном платье, выполнению её занудного relationship quest и — вуаля. Мне трудно понять логику, стоящую за такой игровой механикой. Предполагается, что кто-то может облюбовать себе Самого Симпатичного Прохожего? Или наших самых маленьких читателей с юных лет приучают к циничному восприятию ячеек общества?

Ничто не мешало сделать бои более интересными, а закопанные предметы — более полезными. Использование в качестве клавиш управления цифр даже и не прокомментируешь. Возможность посмотреть список квестов только через карту и жутковатые модельки городов на оной — это всё цветочки. Главная проблема куда печальнее.

Ближе к финалу игры главный Герой становится-таки Королём Альбиона, и дальше перед ним стоит сложный выбор: сдержать данные союзникам обещания (Светлая сторона Силы) или предать их (Тёмная сторона) — но не по прихоти, а ради мира на земле. Не выдавая главного спойлера, скажу, что к концу игры герою и правда нужно накопить много денег. Предполагалось, что ему придётся принимать нелёгкие решения, выбирая, кому помочь, а кого обойти стороной, или же погрузиться в не самую примитивную экономику государства, скупая и перепродавая товары, чтобы навариться на разнице и таким образом заработать деньги самостоятельно. Крупные суммы, кстати, можно раздобыть ещё и — да-да, вы угадали — собрав чёртовы бесконечные ключи.

К сожалению, это всё никому не нужно, поскольку собрать много денег к финалу невыносимо просто. Игра позволяет герою скупать недвижимость и сдавать её в аренду. Прибыль от этого занятия перекрывает любые альтернативные способы дохода настолько разительно, что лай собаки, обнаружившей очередной зарытый кошель с пятьюстами монетами, под конец игры только раздражает. Мне не пришлось отказывать ни одному просителю, и нужную сумму я добрала, продав скопившиеся предметы; при этом в ходе игры я не пыталась целенаправленно зарабатывать деньги. Они сами.

А это несколько подрывает идею «либо быть хорошим, либо богатым». Возможность влезть на ёлку и сохранить филейную часть греет сердце в том случае, когда добывается потом и кровью. Когда же она сама идёт в руки, вся болтология о том, как трудно быть правителем, остаётся лишь болтологией.

И тем не менее, я прошла эту игру до конца (что бывает со мной не так часто). В какой-то степени это связано с тем, что мне, пожалуй, порочным образом нравится-таки переодевать своего персонажа; но помимо этого сработала тысяча приятных мелочей вроде того, что основной запас гондонов можно раздобыть на полочках в библиотеке (а с другой стороны, может, это и не для младшей целевой аудитории произведение?). Сама затея игры, которая не заканчивается свержением главного злодея, а предлагает влезть в его шкуру и попытаться постигнуть, может ли смертный сделать лучше, или не так уж зол был злодей, чудо как хороша. Все одноразовые квесты написаны с любовью и милы. Дизайн и музыка приятны. Возможность покружить толстого гея-продавца в залихватском танго... ну, в общем, тоже не каждый день встречается. Плюс кончается игра достаточно (по собственным меркам) эффектно.

Жаль только, что на самом деле она после этого не кончается, а предлагает ещё немного пособирать ключики.