среда, 22 августа 2012 г.

Outernauts

Люди добрые, а почему, собственно, никто не играет в Outernauts? Это же как покемоны, только без сверхунылого повторения однообразных действий, а с достаточно увлекательным повторением однообразных действий. Потому что КОТИКИ, и они ПРОКАЧИВАЮТСЯ, а также ЭВОЛЮЦИОНИРУЮТ, и что ещё вообще нужно от игры?


Денег особо не тянет (пока что), зато требует социальности — добавить друга нужно для выполнения главного квеста! Совсем совести нет — предполагать, что у людей, всерьёз играющих в фейсбучные флеш-игры, есть друзья. Я даже пыталась проводить агитацию в реальной жизни — все стыдливо отводят глаза и отвечают, что у них, мол, работа. Работа, мол, у них. И вообще они фейсбуком не пользуются.

А описывать здесь особо нечего, потому что это правда покемоны — с подобающе тупым сюжетом, мультяшной графикой и названием монстров типа Pumaflar. Да, это огненный котик. Да, мой стартер — именно он.

понедельник, 6 августа 2012 г.

Николай Дыбовский (Ice-Pick Lodge) про «Тук-тук-тук» (Knock-knock) и многое другое (и ещё скобочки)

Большинство заинтересованных лиц уже, скорее всего, знает, что студия Ice-Pick Lodge запустила кикстартер новой игры под названием «Тук-тук-тук» (если вы ещё почему-то не дали им денег, спешите). Кикстартер, скажу прямо, меня не очень вдохновил, потому что где мой второй «Мор», где эпический шедевр, который мне бы захотелось косплеить! Опять какие-то хиханьки-хаханьки! С котиками (потенциально)!

Нормальный блогер написал бы презрительный пост и на том успокоился, но я слишком люблю Ice-Pick Lodge. Поэтому я взяла у Николая Дыбовского (главы и идейного вдохновителя студии) интервью, в котором мы побеседовали о старых событиях, новых технологиях, русской  духовности, апориях Зенона; о том, что Ice-Pick Lodge любят, но не умеют делать геймплей — и, конечно, о грядущей игре «Тук-тук-тук», которая выйдет вне зависимости от успеха кикстартера.

Тем не менее, дайте им денег. Я серьёзно.



Краткая история всего

— Вопрос о том, как пришла в голову идея завести кикстартер, бессмыслен. А как вновь возникло желание делать игры? Или оно никуда и не пропадало?

— Желание делать игры, разумеется, никогда не пропадало, хотя после «Мора» и двух «Тургоров» я чувствовал себя настолько измотанным и выжатым, что года два-три действительно чувствовал, что мне просто-напросто больше пока нечего сказать ни городу, ни миру.

Наверное, я сейчас повторяюсь — я уже когда-то говорил, что и «Мор», и «Тургор» делал не потому, что вдруг «пришла в голову идея игры». Это не так. В обоих случаях меня мучительно волновали некая глобальная проблема, вопросы о глобальных таких законах, которые управляют жизнью вообще.

В период «Мора» меня волновала (причем до того, что мучился, аж спать не мог) проблема возможности создания чуда, которое отрицается законами истории и здравого смысла, неизбежности, с которой вселенная отвергает эти попытки — и тем, как в связи с этим должен действовать человек, зная, что его попытка обречена и результат её предсказуем. А к «Тургору» привел тоже мучительный для меня вопрос о природе силы, которая дает духу энергию для творчества. Извиняюсь, что так пафосно звучит — но для меня это действительно было важнее всего на свете.

Оба раза я пытался найти ответы на эти вопросы — а точнее, просто образно сформулировать их прежде всего для себя — в игровой форме.

После этих игр я почувствовал, что просто выжат как лимон. Что меня уже ничего не волнует и не интересует. Хочется только спать, пить, тупо ничего не делать.

«Эврика», в общем, меня не волновала совершенно. Я просто помогал Айрату (это был его замысел) и, признаться, помогал очень неважно. Мне было интересно попробовать работать в принципиально ином жанре, комическом — и попытка оказалась не слишком удачной. Комики из «ледорубов» так себе... И, в общем, многие признают, что по игре это заметно — страсти в ней нет, хотя видно, что мы старались.

«Эврика» — это творческая ситуация, которую я ненавижу: когда ты не раскрываешь некий внешний замысел, а именно «сочиняешь», выдумываешь что-то. Я всё пытался в сюжете подключить это к каким-то важным темам, но я искренне считал неважным вообще всё. Если бы мне тогда сообщили, что я через месяц умру от рака, я вероятно бы и ухом не повел. В такой ситуации нельзя работать.

Но работать было надо. Это был долг — единственная моя на тот момент мотивация. Разумеется, я сейчас только за себя говорю — «Эврику» сделали мои товарищи, и сделали все хорошо. Они увлеченно работали.

Потом я стал как-то оттаивать, и тут внезапно родился «Холод», который невероятно меня увлек. Я уже несколько лет им занимаюсь. Но «Холод» изначально был задуман как очень масштабная и дорогая в исполнении эпопея. И поскольку сразу масштаб был такой, что «здесь будет город заложен», он сразу воспринимался как игра, которая будет сделана, только если найдутся большие инвестиции. Как блокбастер, который на коленке командой из семи человек сделать в принципе невозможно. Поэтому и отношение к нему было такое: лежит в инкубаторе яйцо феникса, но мы пока не дадим ему вылупляться, пусть еще полежит... Вероятно, это тоже было неправильно — нужно было опять в седло вскочить и с горящими глазами рвать к последнему морю; главное ввязаться в драку, а там будь что будет, ну и всё в том же духе — как раньше это было.

Но денег-то нет! А без денег игру не сделаешь. Я сейчас с изумлением читаю комментарии в духе «А чего это они фигней страдают вместо того, чтобы делать «Холод» или что-нибудь нормальное?» Ощущение такое, что люди всерьез считают, будто творог добывают из вареников.

Зависимость от издателей была окончательно осознана нами как абсолютное зло после поездки в Кёльн, куда мы как раз возили масштабные проекты: «Холод», ремейк «Мора» и очень необычную идею с ММО на основе «Эврики». Нам авансом раздали кучу комплиментов, очень серьезные люди говорили нам, что такого они еще не видели, дело в шляпе и нам остается только выбрать правильного партнера в очереди инвесторов-издателей, которая выстроится, чтобы все это финансировать. Но прошло полгода — и никто из них не отозвался. Это совершенно нормально, но мы так надеялись, что удар был крут. В итоге Айрат сказал: давайте сделаем уже хотя бы что-нибудь! А мне мой друг Дима Лядухин (тоже безумный такой инди-разработчик) рассказал про Кикстартер.

Я подумал: вот она, заря будущего мира! Такое же чудо, новый материк «мира 2.0», как википедия! Люди добровольно финансируют то, что им нужно, без всяких посредников. Свободный мир прямой и честной связи каждого с каждым! Я прямо влюбился именно в концепцию.

И мы стали готовиться. Долго готовились, потому что клинически не умеем пиариться. Я занимаюсь этим очень неохотно, мне неприятно. Поэтому все эти наши Нити и ролики для КС мы делали очень медленно. Я задерживал, потому что мне элементарно трудно было все эти тексты писать, я не двигал все это вперед, а, наоборот, подсознательно откладывал и откладывал на потом...

Но ясно было, что надо. И вот, сделали. Спасибо Айрату с Петром, это именно их заслуга.

— Если «Тук-тук-тук» — это просто промежуточный проект перед большим, почему вы не сделали сразу кикстартер «Холода»? Побоялись?

— Конечно, побоялись! Мы и бюджет «Тук-тук-тук» очень скромно заявили. По хорошему, он стоит гораздо больше.

Я себя ужасно неуверенно чувствовал (и до сих пор чувствую). У меня такое ощущение, что я высадился на другой планете. Надо перебраться через какой-то лес. Ко мне подходят местные гуманоиды, и каждый утверждает, что только он знает правильный путь, а другие ведут к гибели. Кому верить? Что делать? Вообще непонятно.

Мы отшельники. Спасибо моим друзьям, они хоть знают, что такое социальные сети. А я до сих пор бумагу с карандашом предпочитаю компьютеру, читаю только бумажные книжки, а зайти в фейсбук раз в месяц, чтобы ответить на личным сообщения, для меня настоящая пытка. И пешком ходить я люблю больше, чем на метро ездить, — не доверяю я этим новомодным штучкам.