Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком flash. Показать все сообщения

среда, 22 августа 2012 г.

Outernauts

Люди добрые, а почему, собственно, никто не играет в Outernauts? Это же как покемоны, только без сверхунылого повторения однообразных действий, а с достаточно увлекательным повторением однообразных действий. Потому что КОТИКИ, и они ПРОКАЧИВАЮТСЯ, а также ЭВОЛЮЦИОНИРУЮТ, и что ещё вообще нужно от игры?


Денег особо не тянет (пока что), зато требует социальности — добавить друга нужно для выполнения главного квеста! Совсем совести нет — предполагать, что у людей, всерьёз играющих в фейсбучные флеш-игры, есть друзья. Я даже пыталась проводить агитацию в реальной жизни — все стыдливо отводят глаза и отвечают, что у них, мол, работа. Работа, мол, у них. И вообще они фейсбуком не пользуются.

А описывать здесь особо нечего, потому что это правда покемоны — с подобающе тупым сюжетом, мультяшной графикой и названием монстров типа Pumaflar. Да, это огненный котик. Да, мой стартер — именно он.

суббота, 21 июля 2012 г.

Trauma

Совершенно замечательная игра, победитель каких-то там конкурсов и так далее — и я о ней почему-то вообще никогда и ничего не слышала. Может, дело в неудачном названии, от которого так и несёт индятиной, но которое забывается в два счёта.


Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.

Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.


Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.

Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.

Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?

Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?

Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.

вторник, 15 мая 2012 г.

Chasm Spasm


Игра, которая займёт примерно две минуты вашего времени — зато с сайта rathergood.com (камон, вы знаете, что это). Все инструкции — внутри. В игре развёрнутая система бонусов (например, крокодилы и оцелоты). Аллюзии на Индиану Джона столь очевидны, что не стану уделять им много внимания — замечу только, что это не обычный платформер.

Поиграть можно тут.

понедельник, 14 мая 2012 г.

The Binding of Isaac


Ебанувшись на христианстве, маменька решила принести Исаака в самую настоящую кровавую жертву (глубоко, не так ли?). Здесь могла бы быть Очень Плохая Шутка, ибо именно методом углубления это и происходит: заплаканному розовому существу смутно фаллической формы предстоит спуститься в подвал, состоящий из череды этажей, где каждый следующий сложнее предыдущего. В подвалах будут монстры и прочая хтонь; Исаак может на них рыдать и испускать иные биологические жидкости (иногда), а также подкладывать бомбы (если они у него имеются).

Как и полагается игре про путешествие в глубину данжна, подвалы генерируются автоматически. Binding of Isaac — игра, которая знает, чего нужно игроку: много разнообразных примочек, способных сочетаться так, сяк и ещё вот эдак (и, что немаловажно, отражаться на фигурке главного героя), да ачивки. И отсутствие сейва.


Будучи духовным потомком рогаликов, «Исаак» насилует вас в самую душу. Нашли идеальное сочетание бонусов? Бегаете быстро, стреляете далеко, выглядите модно? Отвлеклись на полторы секунды? Прощай, Исаак, нам будет тебя не хватать, но не настолько, чтобы оставить игроку возможность вернуть утерянное.

На практике это означает, что вы очень много раз пройдёте первый этаж. Но, как ни странно, это занятие оказывается довольно разнообразным: мало того, что комнаты располагаются случайным образом, так ещё и бонусные предметы начинают повторяться дай бог с двадцатой попытки, ибо их очень много.

И это очень хорошо.



Эстетика у «Исаака» очень приятная (тухлые мозги, навозные мухи, разбрызгивающие капли крови безголовые тела, ммм!), музыка ненавязчивая (и местами эпическая), на каждом новом этаже появляются дополнительные виды комнат (вроде дьявольской, где за очки максимального здоровья можно купить дохлую кошку, дающую девять жизней). Но главное — это всё-таки огромное количество предметов и ачивок, а также ненавязчивый геймплей.

Впрочем, Исааку сочувствуешь. Жаль, что я не узнала, чем всё кончилось; надеюсь, в конце выяснится, что он всё это время был зародышем, а его мать помышляла об аборте, но, победив её, он-таки рождается.

В эту игру стоит играть, если вы любите смотреть, как заполняются ряды открытых предметов, а также если вам симпатична эстетика кавайного разложения.

В эту игру не стоит играть, если ваши слабые нервы не способны пережить гибель хорошо раскачанного Исаака. И если вам почему-то не нравится ачивка «уничтожил 50 куч навоза», тоже не стоит.

«Исаак» продаётся в стиме.

Faelanx


Участник онлайн-мероприятия Ludum Dare (это когда игроделы собираются, придумывают себе какую-нибудь дурацкую тему, чтобы поглупее себя ограничить, и в сжатые сроки делают игры; результат иногда содержит хорошую задумку, но, честно говоря, редко является полноценной игрой). Тут тема была tiny world, что и можно пронаблюдать на стилизованно пикселятой картинки.


В игре нужно бегать по этажа и стрелять во врагов фаерболлами. Плюс есть ещё пять заклинаний разной степени бесполезности. Больше там ничего не происходит. Я тоже считаю, что это отличный старт для духовного игробложика.

В эту игру стоит играть, если вы, как и я, бессмысленно любите дрочить лут, примерять кольчужки и чувствовать, что совершили в жизни что-то, когда вам выпадает из монстра редкий предмет.

В эту игру не стоит играть, если вас раздражает, что монстры успевают воскреснуть до того, как вы окончательно зачистите этаж. Имели бы, честное слово, совесть.

Поиграть онлайн совершенно бесплатно можно тут.