воскресенье, 1 июля 2012 г.

Fable 3

Перед тем, как написать что бы то ни было про Fable 3, хочу пожаловаться на терминологическую путаницу, связанную с названиями жанров игр (которая, возможно, существует только в моей голове).

Итак, в русском терминологическом аппарате существует «квест», который по-английски — point-and-click adventure. При этом по-русски можно сказать «адвенча», и означает это... что? Википедия перенаправляет нас на статью «квест», но у меня есть смутное ощущение того, что эти термины не полностью взаимозаменяемы. Квест — это игра обычно с видом от третьего лица, где ты кликаешь на предметы, собираешь их в инвентарь и решаешь интеллектуальную задачу «как превратить ведро в ведро с водой», а адвенчи — это всё остальное (обычно в комбинированных жанрах). Если нужно попутно собирать электросхему, это паззл. Если можно прыгнуть и свалиться, это аркада. Или платформер. Или «или» тут неуместно, ведь та же википедия говорит нам, что «аркада — это... компьютерная игра с нарочно примитивным игровым процессом», а также что «некоторые журналы причисляют к ним платформеры».

Почему мне кажется, что адвенча и квест — это разные жанры? Потому, например, что Psychonauts в той же википедии относятся к жанру «адвенча/платформер», и если платформерность там очевидна, то «адвенча», вероятно, относится скорее к необходимости бродить, вести диалоги, постигать сюжет и собирать ништяки. Возможно.

Путаницу в терминах также можно было бы объяснить тем, что каждый дрочит как он хочет.

Так вот в мои эротические желания однозначно входит оглашение того факта, что Fable 3 — адвенча, а не РПГ. Конечно, тогда с тяжёлым вздохом приходится вспомнить, что РПГ — это «ролевая игра», то бишь такая, где игрок отыгрывает некую роль; но на самом-то деле узус этого названия иной! В дейтсимах ты тоже отыгрываешь роль (наверное, я ни разу не пробовала). РПГ — это всё-таки чтоб с мочиловом, уровнями и лутом. И элементами отыгрыша.


Так вот: мочилово в Fable 3 есть. Есть и персонажи, и диалоги, и Моральные Дилеммы, и даже что-то наподобие возможности прокачиваться, так что сложно отрицать наличие некоего элемента РПГ. Тем не менее, основная часть моего прохождения ушла на:

а) выкапывание предметов из земли (как славно, что нельзя пропустить анимацию!);
б) беготню по городам и весям с целью напердеть в лицо большому количеству народных масс, дабы прокачать свой меч.

Ах если бы я шутила.

При наличии сюжета, персонажей и прочего вышеописанного фокусируется Fable 3 всё-таки на возможности переодевать персонажа и бесконечных gotta-catch-'em-all квестах. И то, и другое присутствует в идиотском количестве — первым решением героя является выбор прикида.


Собирательство же вымотает любого человека, чьи нервы не отлиты из стали. Найдите пятьдесят гномов. Найдите сорок книг. Найдите пятьдесят серебряных ключей. Найдите пять красных цветочков. Найдите пять синих цветочков. Найдите пять зелёных... улавливаете закономерность?

Адвенча как она есть.

Наверное, разгадка в том, что эта игра рассчитана на гораздо более юную целевую аудиторию. И, наверное, для неё она хороша. В конце концов, в Fable 3 действительно симпатичный сказочный сюжет, ласково рассказывающий нашим самым маленьким читателям о проблемах индустриального общества, потрясающая актёрская игра (каст говорит сам за себя) и приятный мультяшный дизайн. Не могу сказать, что в эту игру очень интересно играть — но не могу и не признаться, что смеялась вслух, проходя квест The Game, где герой оказывается персонажем типичного ДнД-приключения (казалось бы, такие шутки должны в определённом возрасте перестать смешить).

Наверное, вышенаписанное выглядит так, будто я критикую игру только за то, что она принадлежит к несимпатичному мне жанру. Но дело не в этом (хотя шок от того, что кому-то нравится ползать по большой карте и собирать бесконечные ключи, надо пережить); дело в упущенных возможностях.


Если в игре есть институт брака, почему бы не прописать хотя бы нескольких персонажей, с которыми его интересно было бы заключить? Как и в Skyrim, я оказалась в некотором тупике. Брак нужен для выполнения одного квеста, но в итоге он сводится к выбору на улице тёлки в самом симпатичном платье, выполнению её занудного relationship quest и — вуаля. Мне трудно понять логику, стоящую за такой игровой механикой. Предполагается, что кто-то может облюбовать себе Самого Симпатичного Прохожего? Или наших самых маленьких читателей с юных лет приучают к циничному восприятию ячеек общества?

Ничто не мешало сделать бои более интересными, а закопанные предметы — более полезными. Использование в качестве клавиш управления цифр даже и не прокомментируешь. Возможность посмотреть список квестов только через карту и жутковатые модельки городов на оной — это всё цветочки. Главная проблема куда печальнее.

Ближе к финалу игры главный Герой становится-таки Королём Альбиона, и дальше перед ним стоит сложный выбор: сдержать данные союзникам обещания (Светлая сторона Силы) или предать их (Тёмная сторона) — но не по прихоти, а ради мира на земле. Не выдавая главного спойлера, скажу, что к концу игры герою и правда нужно накопить много денег. Предполагалось, что ему придётся принимать нелёгкие решения, выбирая, кому помочь, а кого обойти стороной, или же погрузиться в не самую примитивную экономику государства, скупая и перепродавая товары, чтобы навариться на разнице и таким образом заработать деньги самостоятельно. Крупные суммы, кстати, можно раздобыть ещё и — да-да, вы угадали — собрав чёртовы бесконечные ключи.

К сожалению, это всё никому не нужно, поскольку собрать много денег к финалу невыносимо просто. Игра позволяет герою скупать недвижимость и сдавать её в аренду. Прибыль от этого занятия перекрывает любые альтернативные способы дохода настолько разительно, что лай собаки, обнаружившей очередной зарытый кошель с пятьюстами монетами, под конец игры только раздражает. Мне не пришлось отказывать ни одному просителю, и нужную сумму я добрала, продав скопившиеся предметы; при этом в ходе игры я не пыталась целенаправленно зарабатывать деньги. Они сами.

А это несколько подрывает идею «либо быть хорошим, либо богатым». Возможность влезть на ёлку и сохранить филейную часть греет сердце в том случае, когда добывается потом и кровью. Когда же она сама идёт в руки, вся болтология о том, как трудно быть правителем, остаётся лишь болтологией.

И тем не менее, я прошла эту игру до конца (что бывает со мной не так часто). В какой-то степени это связано с тем, что мне, пожалуй, порочным образом нравится-таки переодевать своего персонажа; но помимо этого сработала тысяча приятных мелочей вроде того, что основной запас гондонов можно раздобыть на полочках в библиотеке (а с другой стороны, может, это и не для младшей целевой аудитории произведение?). Сама затея игры, которая не заканчивается свержением главного злодея, а предлагает влезть в его шкуру и попытаться постигнуть, может ли смертный сделать лучше, или не так уж зол был злодей, чудо как хороша. Все одноразовые квесты написаны с любовью и милы. Дизайн и музыка приятны. Возможность покружить толстого гея-продавца в залихватском танго... ну, в общем, тоже не каждый день встречается. Плюс кончается игра достаточно (по собственным меркам) эффектно.

Жаль только, что на самом деле она после этого не кончается, а предлагает ещё немного пособирать ключики.

суббота, 23 июня 2012 г.

Чем на самом деле крут «Тургор»

На днях я (впервые!) ознакомилась с небезызвестной игрой «Тургор: Голос цвета». (Сия изящная формулировка призвана завуалировать тот факт, что я не играла, а потратила двузначное число часов своей жизни на просмотр прохождения на ютубе, потому что признавать такое вслух, согласитесь, стыдно.) Думала немного, зато видела увлекательный сон про то, как все мои деньги окрасились разными цветами и начали стремительно испаряться. Надеюсь, не вещий.

До этого я играла в изначальный «Тургор», и он мне в целом понравился (если оставить в стороне тот факт, что убийство Червя уводило игру в чёрный экран и гибель). «Голос цвета» отличается — это всем известно. Но именно в «Голосе цвета», по-моему, наиболее отчётливо видно, что создатели игры сами не до конца понимают сильнейшую сторону детища своего.

Ничего; слава аллаху, у них есть я.


В чём, собственно, сюжет «Тургора»? Эээ, серый прозрачный чувак бродит по некоему мрачному пространству с офигенным дизайном, периодически кормит полуголых женщин, которые последовательно становятся всё более голыми, и боится неведомых хтонических чудищ, хранящих оных голых женщин.

«Это не сюжет, — скажете вы, — это непосредственно геймплей. Но есть ведь символический уровень!» Протестую. Ну то есть да, символический уровень есть, вернее — его старательно туда пропихивают. Это Чистилище, это метафора творческих исканий, это сон — «Голос цвета» (и сам голос Цвета без кавычек) щедр на интерпретации.

Но нельзя ведь всерьёз играть в игру про Чистилище. Это как-то, ну. Неловко. И другие канонические интерпретации не лучше — кстати, почему среди них для полного комплекта нет Фрейда?


Но: вспомните самую крутую известную вам фантастику про инопланетян — ту самую, где неожиданно понятно и интересно показали совершенно чуждую человеку логику, принципиально другой способ мышления. Я такой знаю немного (впрочем, я и не особая поклонница фантастики) — и тем она дороже.

Суть идеологических разногласий Братьев и Сестёр трудно понять, а даже если поймёшь — они остаются невероятно инопланетными. В финале игры невозможно вынести вердикт о том, кто из них правее, что круче — лимфа или нерва, нужно ли проращивать, функционирует ли герой как надо или нарушает естественный ход вещей. Это всё бессмысленные для игрока — человека — вопросы.

Потому что «Тургор» — это игра про жизнь митохондрий. У Сестёр есть только голод, и любые высокие слова про творчество или самопожертвование — лишь способ его утолить. У Братьев есть только жажда накопительства, и табу, правила, требования — лишь перевод этого первобытного, одноклеточного желания на человеческий язык; именно в этом заключается настоящая метафора. Одни клетки убивают, другие чинят бреши, третьи жертвуют собой. У клеток нет морали и этики, они не умеют думать. Их нельзя оценить как «хорошие» или «плохие». Человеку сложно это понять, поэтому бессмысленное шевеление клеток для нас озвучили томными шепчущими голосами.

Поиграть в «Тургор» — это как повариться в цитоплазме. Прочувствовать, каково это — жить инстинктами, жить вне человеческих категорий, вне рефлексии. И вот именно эмуляция этого базового клеточного состояния игре удалась прекрасно — а в оной есть, пожалуй, и бездны Вселенной. И потому — это глубокая игра. Жаль только, что трёп про Чистилище и прочих иисусов слегка мешает это прочувствовать.

среда, 13 июня 2012 г.

Топ-10 моих любимых игр

В комментах попросили составить список моих любимых игр, дабы «откалибровать вкусы». Но, разумеется, это сложная задача, ибо что считать за любимые? Те, в которые я больше всего играю? Те, которые больше всего нравятся мне своей идеей? Те, к которым разум стремится вернуться даже после закрытия приложения?

В итоге я решила считать любимыми те игры, про которые мне, условно говоря, интересно читать срачики на форумах, и упоминание которых греет моё сердце. Этих названий в заголовке страницы достаточно для того, чтобы я прочитала её содержимое. И это означает, что в список не попали некоторые игры, в которые мне доводилось играть и больше нижеозначенных (например, Civilization или Skyrim), а также те, которые мне нравятся несколько более объективно (например, Fahrenheit, I Have no Mouth and I Have to Scream, Process, Bastion, Cargo! The Quest For Gravity, Limbo... кстати, я сегодня купила the Humble Bundle V, чего и всем желаю — набор отличный).

Ах да, ещё я поставила себе условие: не больше одной игры от одной студии — а то можно было бы обойтись только играми Ice-Pick Lodge, Phantomery Interactive и Tale of Tales.

Список, кстати, получился ещё и очень скучный. Мне кажется, что, зная меня хоть немного, вы могли бы составить его и сами. И поэтому я оставлю его без картинок — все игры достаточно известные. Загадочные инди, о которых никто не знает и которым в изрядной степени посвящён сей бложик, внезапно, самыми-любимыми-на-свете для меня не являются.

Начнём с пункта 10, что ли. Вы ведь совершенно не догадываетесь, что будет на первом месте.

суббота, 9 июня 2012 г.

The Dream Machine

Я всецело равнодушна к пойнт-энд-клик квестам любой степени остроумия. Их геймплей одинаков и обычно удручающе уныл. Единственное, что может спасти пойнт-энд-клик квест, — это всё то, что не является геймплеем, то есть дизайн, сеттинг, сюжет и атмосфера (и это позволяет «Сублюструму» быть одной из лучших игр эва — это, а не пиздецовые загадки).

Разнообразных квестов разной степени художественности ныне (присно и во веки веков) выходит безмерная туча, и я обычно игнорирую их все. Ни Sanitarium, ни Machinarium, ни что-нибудь ещё на «-иум» меня не трогает (это история о том, как «Сублюструм» спасла одна буква). Кого нынче удивишь сюрреалистичным миром в компьютерной игре? А в квестах — ввиду, гм, невеликой вариативности всего остального — эти миры сплошь и рядом. Обычно я пожимаю плечами и иду дальше.

Но The Dream Machine меня почему-то зацепил. Отчасти, думаю, дело и правда в визуальном стиле — игра картонно-пластилиновая (или что там в современном мире заменяет пластилин?), но не в духе Neverhood, а в духе хороших кукольных мультфильмов. Смотрите сами:


Это главный герой. Он хороший. Догадаться об этом по его внешности невозможно. Когда жена главного героя обернулась в первой своей сцене, я была уверена, что последует история про кризис среднего возраста или про то, как ею овладели призраки.

Ан нет, просто стиль такой.

Но кроме стиля у Dream Machine есть и ещё одно критически важное достоинство, которое часто так сложно выделить в хороших произведениях, поскольку оно теряется за более осязаемыми его аспектами: хорошо написанный текст. Он не то чтобы является критическим компонентом и не то чтобы как-то исключительно блистает — просто герои не ведут себя как идиоты и не раздражают. А это, знаете ли, редкость. Несмотря на стрёмную стилизацию, перед нами люди (а не роботы, не пришельцы и не изгибы авторского сознания), и именно людей мы и видим.


(А так и не скажешь.)

Эта, казалось бы, мелочь обеспечивает спокойную игру и безболезненное погружение в происходящее. Сюжет весьма ожидаем и озвучен в названии: это история про машинку, которая позволяет погружаться во сны к ближнему своему. И тут Dream Machine опять скромно и без помпы делает хорошо там, где многие делают плохо: это не парад дизайнерской самооценки и не череда перемещений между невероятно оригинальными локациями (не то чтобы я имела что-то против этого, но несколько надоело). Нет, перед нами связный, пусть и несложный сюжет, и во сны мы погружаемся только под конец второй из трёх уже выпущенных глав.

И во всём остальном Dream Machine тоже можно описать как «скромную и без помпы». Задания достаточно сложны для того, чтобы не пролететь их одним махом, но в целом просты и не требуют кусания ногтей. Музыка атмосферна и не более. Всё просто, не особо примечательно, но при этом ладно скроено. Выделяется только один элемент — визуальный стиль, а остальные ему просто не мешают.

И это, знаете ли, очень органичный подход — за бесконечными нетленками как-то забываешь, что иногда в игры приятно просто поиграть.

Купить Dream Machine можно в стиме или на официальном сайте. Игра выходит по частям, из пяти глав, как уже было сказано, пока доступны только три. И я, например, искренне жду продолжения банкета.

Facade

Есть такой хороший фильм — The Tape. В нём три студенческих товарища собираются потрепаться и поностальгировать, а потом, слово за слово, ёжик получает по морде, выясняется, что кто-то кого-то насиловал (надо бы пересмотреть, сейчас мне не вполне понятно, как об этом можно было забыть), все ругаются и плачут. По тому же принципу построен The Carnage Романа Полански и, скажем, пьеса «Опасный поворот». В общем, существует целый жанр произведений про то, как относительно дружелюбные люди собираются в одной комнате и срутся вдрызг. Надо ли говорить, что игра такого жанра была бы прекрасна?

Facade — именно такая игра.


Для 2005 года она выглядит очень даже казисто; AI, наверное, мог бы быть умнее, но всё равно впечатляет. Но соль, конечно, в том, что исполнение тут играет второстепенную роль, ибо сам подобный жанр идеален для игры. Всегда ведь хотелось поучаствовать в событиях и рассказать этим идиотам о том, что они ничего не понимают в жизни!

В Facade можно сделать именно это. Ну или попытаться утешить ругающихся приятелей и уладить их проблемы (что мне не удалось). Даже когда Трип и Грейс тупят, диалоги реализованы достаточно правдоподобно; до какой степени они понимают игрока, разобраться порой невозможно (и это особенно правдоподобно — срачик, эмоции!). Зато в игре и правда достаточно велика вариативность (два моих прохождения были принципиально разными — поднимались разные темы, ругались по разным поводам; что в одном случае было драматическим признанием, то в другом — агрессивным наездом). Основной игровой проблемой, пожалуй, является ограничение длины реплики игрока. А как же изложить все свои мудрые мысли?



Но главное — это вам не биоваровская игра с моральной дилеммой «убить всех или убить не всех». Если вы любите потрепаться за жизнь и Имеете Мнения, вам может быть просто интересно послушать диалоги. За несколько прохождений у героев начинают проступать личности; пожалуй, чуть более длинная интродукция сделала бы игру интереснее, но и в таком стихотворном формате, когда мы не знаем этих людей, а только можем воспринять атмосферу ломающегося — да-да — фасада, она дарит довольно незабываемые ощущения.

Официальный сайт Facade, где его можно сказать совершенно бесплатно, тут. Кстати, после прохождения игра трогательно создаёт вам файлик с полным скриптом произошедшего. Вдруг, мол, вышла нетленка.

Под названием "You're annoying, bitch", видимо.

пятница, 25 мая 2012 г.

LSD: Dream Emulator

Я вроде бы не пишу про приставочные игры, поэтому начну со ссылки на эмулятор. Ссылка на эмулятор. Думать не надо, ничего шибко делать не надо, всё устанавливается и запускается прям само, вам остаётся только покликивать.


Как вы думаете, какие сны снятся японцам? Если вы космополитично ответили «такие же, как и всем», примите мои соболезнования. Или зависть: я бы, честно говоря, не отказалась от столь же насыщенной ночной жизни.

LSD: Dream Emulator не обманывает ни одним словом названия. Это симулятор японских снов. Что же касается аббревиатуры LSD, она означает именно то, о чём вы подумали, — о чём бы вы ни подумали. В одной только заставке игры аббревиатура расшифровывается десятком разных способов типа "In Lunacy, the Savage Dream"; прилагающийся к игре буклет называется Lovely Sweet Dream, а музыкальный альбом — так и вовсе Lucy in the Sky with Dynamites.

Самое время вспомнить, что песня Битлз называется в честь рисунка дочки Леннона и не имеет никакого отношения к наркотикам.


Геймплей у игры, в общем-то, отсутствует: вы запускаете её, смотрите длиннющую заставку, а потом день за игровым днём эмулируете сны (то есть нажимаете кнопочку «старт»). Сны выглядят как череда локаций вроде изображённых на картинках (хотя есть ещё урбанистические пейзажи, нечто инопланетное и, эээ, ну, например, площадка, над которой висят кубы, просто висят себе и висят). Как локации меняются, понять сложно — иногда для этого достаточно зацепить стену или дерево, иногда прикоснуться к конкретному объекту. Если подходящих объектов нет, можно прыгнуть в какую-нибудь дыру — но тогда вы проснётесь.

По пробуждении ваш сон оценивается по двум шкалам (upper/downer, static/dynamic), и будь я проклята, если кто-то знает, каким образом происходит оценка и что это всё означает. Кстати, экраны смены локаций бывают разного цвета, и в этом тоже наверняка есть некий смысл. Возраст выпущенной в 1998 году игры только добавляет ей психоделичности. Идёшь такой, идёшь по комнате, а у неё стены трясутся, а сквозь них что-то просвечивает. Жуть.


В чём цель LSD, признаюсь, мне неведомо — быть может, целиком заполнить карту снов (это график тех самых неведомых их оценок). Подозреваю, цели нет. По пробуждении просто начинается новый день; вместо стандартного геймплея с хождением по кошмару эпилептика он может внезапно состоять из крайне тревожного видеоролика; в некоторых мирах присутствуют неписи, лишь один из которых может на вас как-то повлиять.

Убить, конечно.

Но истинная жуть LSD в том, что он даёт идеальное количество информации для того, чтобы у игрока возникло желание самостоятельно порождать смыслы, искать принцип оценок, систему смены локаций, создавать собственный нарратив. Это не полный хаос: если шагнуть в граффити, попадёшь в яркий и цветной мир, если в стену — в более спокойный. Может быть. А может, у меня так сложилось. Именно этот намёк на логику — извращённую логику сна, до которой наяву всегда чуть не дотянуться, — и делает LSD столь интересным и страшным.

Меня всегда пугала виндовская заставка «Лабиринт».

Теперь я могу бояться её активно.

Скачать полный комплект всего (с аудиодиском, журнальчиком и бонусами) можно здесь.

пятница, 18 мая 2012 г.

Pippin Barr: «странные игры» про всякие игры

Напоминаю: д-р Пиппин Барр — не только ценный мех, но и забавный дяденька, делающий симпатичные браузерные вроде-бы-игры, которые сам он называет «странными» (curious). Некоторые из его творений визуализируют философские, этические и тому подобные духовные проблемы; они любопытны, но, честно говоря, не поразительны (ну что вы, дети малые, что ли, про Зенона не слышали, что ли?).

Куда интереснее, на мой взгляд, работы доктора Барра, посвящённые проблематике собственно игр — и сейчас, дорогие дети, мы поговорим именно о них.

Trolley Problem



Сперва немного обязательной википедии: trolley problem — этическая дилемма (ака «способ собрать много комментов к посту в жежешечке, где мы зададимся каким-нибудь таким вопросом»). Едет вагонетка, путь раздваивается; слева — один человек, справа — пять. Что мы выбираем? Есть ли «хороший» выбор? Стоит ли мир слезы ребёнка? А если один из людей очень жирный (я не шучу)?

Это старо и не очень интересно (хотя само по себе тянет на арт-объект — по нашим низким меркам), но есть и ещё один аспект. Доктор Барр сделал эту игру, потому что «говорил со студентами о том, что из trolley problem невозможно сделать игру, потому что геймеры (а) на самом деле плевать хотели на предлагаемый им этический выбор (инфа не 100%) и (б) в случае с дилеммой будут стремиться к варианту "и того, и другого"». 

Лично меня, Альфину, нынче очень волнует проблематика интерактивности и осмысленности игрового выбора (когда-нибудь я напишу об этом собственную телегу, зуб даю). Каковы механизмы принятия игровых решений? Ясно, что факторов там много — и доктор Барр (мне просто нравится так его называть) попытался выбросить из игры всё кроме собственно содержательного выбора. «Я попытался лишить игру любой оценочности, чтобы попытаться (наверняка неидеально, но) сделать выбор игрока зависящим в первую очередь от его морального решения и в последнюю — от чего бы то ни было ещё. Это означало минимум графики — игра не должна «вознаграждать» анимацией смерти, только писк и перекрашивание фигурки, — а игровые тексты написаны самым безэмоциональным тоном, на который я способен. Я хотел, чтобы после каждого выбора игра просто говорила вам "ага"».

(Примечание Альфины: и это делает интонацию игры очень странной — она и правда будто издевается над игроком. «Вы убили пятерых человек. Ага». Мне кажется, для истинной безэмоциональности даже это «ага» следовало убрать, а то слышатся издевательские нотки. Но это частности.)

Кроме того, игра нереиграбельна («можно поколдовать с куками, но в какой-то момент советую вам задаться вопросом — почему я колдую с куками только для того, чтобы изменить моральный выбор?»). Очень трогательно, что доктор Барр видит в этом иронию: «а кроме того, забавно, когда такая маленькая и уродливая игра запрещает вам перепроходить себя — как будто вы бы могли этого захотеть!»

С некоторым смущением замечу: я и правда задумалась о том, как игрок принимает игровые решения. Надо, что ли, почитать об этом где-нибудь.

ZORBA



А это просто игра-троллинг. Это танцевальный симулятор сиртаки, в котором вы соревнуетесь с компьютером (нажимая стрелочки). Соревнуетесь и когда-нибудь неизбежно проигрываете: «Я подумал, что во многих компьютерных играх AI только прикидывается, что вы можете его обыграть, — пишет Барр. — Танцующему компьютеру очевидным образом незачем делать ошибки. И я сразу захотел сделать игру, которая всё ускорялась бы и ускорялась, рано или поздно становясь непроходимой, — а компьютер продолжал бы беззаботно плясать. Это заставляет задуматься о том, что есть «честность» компьютерного оппонента, что есть «уровень навыка» и т.д.»

Последнее вызывает у меня некоторый скепсис (сказать «заставляет задуматься» — очень круто, а что мы по этому поводу надумаем-то?), но ничего не выражающая рожа Зорба и его будто фасеточные глаза заглядывают игроку в самую душу, однозначно давая понять, что нам, простым белковым, нечего с ним тягаться.

Hot Coffee


Некто приглашает вас испить с ним/ней посреди ночи кофию — но сперва его нужно сделать. Сделайте же. Ммм, как сладко... он такой горячий! Нежнее со своим пестиком, детка!

Ну вы поняли. Это метафора. И задумка автора была чуть амбициозней, чем просто сделать игру про распитие кофе с порнографическим подтекстом: он хотел, чтобы гендерная принадлежность персонажей была спорной, а интерпретация зависела от пола и предпочтений игрока. Говорит, не вышло. Как лицо преимущественно женского пола вынуждена согласиться: когда второй персонаж говорит тебе, что «ещё не время яростно долбить», почувствовать себя томной девой довольно сложно.

Задумка, впрочем, всё равно славная.