пятница, 18 октября 2013 г.

The Stanley Parable

The Stanley Parable — это лучшая на данный момент игра. Из всех существующих. Нет, я не шучу и не преувеличиваю.

Потому что есть наши личные преференции, а есть относительно объективная данность: хорошим произведением жанра или формата Х является такое произведение, которое наиболее умело эксплуатирует специфические особенности формата Х. Кино отличается от театра возможностью менять планы по хотению режиссёра, и потому фильм, снятый планом единым, хуже фильма, эксплуатирующего свои отличия от театра.

На самом деле, для кино это не так; кино давно нашло свой язык, и потому любые отклонения от эффективного его использования можно рассматривать как осознанный приём. Но игры — сфера молодая, и язык её ещё не найден.

Первые фильмы были короткими (10-20 секунд) роликами, фиксирующими движение разных объектов — например, танцующих людей. Эдакими динамическими фотографиями. И потому первая картина, использовавшая монтаж, стала прорывом.

Но я ушла от темы.


The Stanley Parable гениальна. На данный момент я не знаю игры, которая лучше бы использовала собственный формат для порождения смыслов. Да, есть неловкие «ууу, всё это время вы убивали людей, да вы, наверное, маньяк!» из Black Ops 2; есть куда более осмысленная, но по-своему кустарная и прямолинейная депривация интерактивности из Dear Esther. Есть бесконечные, навязчивые, назойлевые плевки в четвёртую стену со всех сторон. Даже нежно любимый мной «Мор» обходится с оным предметом обстановки очень в лоб. «Чува-а-ак, да ты играешь в игру!»

И это всё шаги.

Но на четвёртую стену недостаточно указать — это примитивно, и играм давно пора это перерасти. (Ну, примерно как одно только указание на заезженный приём не делает пародию автоматически смешной или интересной.) И вот я вижу игру, в которой четвёртая стена используется. Становится не просто данностью, но темой. Не просто темой, но темой, способной развернуться под разными углами. Ачивки, которые можно выбить только через консоль, и размышления о том, является ли реверсивная психология принуждением, становятся здесь лишь вишенками на торте.

И мне мучительно больно думать, что многие увидят в TSP только остроумнейшую игру с форматом. Даже больнее, чем думать, что многие увидят в ней комедию.

среда, 22 августа 2012 г.

Outernauts

Люди добрые, а почему, собственно, никто не играет в Outernauts? Это же как покемоны, только без сверхунылого повторения однообразных действий, а с достаточно увлекательным повторением однообразных действий. Потому что КОТИКИ, и они ПРОКАЧИВАЮТСЯ, а также ЭВОЛЮЦИОНИРУЮТ, и что ещё вообще нужно от игры?


Денег особо не тянет (пока что), зато требует социальности — добавить друга нужно для выполнения главного квеста! Совсем совести нет — предполагать, что у людей, всерьёз играющих в фейсбучные флеш-игры, есть друзья. Я даже пыталась проводить агитацию в реальной жизни — все стыдливо отводят глаза и отвечают, что у них, мол, работа. Работа, мол, у них. И вообще они фейсбуком не пользуются.

А описывать здесь особо нечего, потому что это правда покемоны — с подобающе тупым сюжетом, мультяшной графикой и названием монстров типа Pumaflar. Да, это огненный котик. Да, мой стартер — именно он.

понедельник, 6 августа 2012 г.

Николай Дыбовский (Ice-Pick Lodge) про «Тук-тук-тук» (Knock-knock) и многое другое (и ещё скобочки)

Большинство заинтересованных лиц уже, скорее всего, знает, что студия Ice-Pick Lodge запустила кикстартер новой игры под названием «Тук-тук-тук» (если вы ещё почему-то не дали им денег, спешите). Кикстартер, скажу прямо, меня не очень вдохновил, потому что где мой второй «Мор», где эпический шедевр, который мне бы захотелось косплеить! Опять какие-то хиханьки-хаханьки! С котиками (потенциально)!

Нормальный блогер написал бы презрительный пост и на том успокоился, но я слишком люблю Ice-Pick Lodge. Поэтому я взяла у Николая Дыбовского (главы и идейного вдохновителя студии) интервью, в котором мы побеседовали о старых событиях, новых технологиях, русской  духовности, апориях Зенона; о том, что Ice-Pick Lodge любят, но не умеют делать геймплей — и, конечно, о грядущей игре «Тук-тук-тук», которая выйдет вне зависимости от успеха кикстартера.

Тем не менее, дайте им денег. Я серьёзно.



Краткая история всего

— Вопрос о том, как пришла в голову идея завести кикстартер, бессмыслен. А как вновь возникло желание делать игры? Или оно никуда и не пропадало?

— Желание делать игры, разумеется, никогда не пропадало, хотя после «Мора» и двух «Тургоров» я чувствовал себя настолько измотанным и выжатым, что года два-три действительно чувствовал, что мне просто-напросто больше пока нечего сказать ни городу, ни миру.

Наверное, я сейчас повторяюсь — я уже когда-то говорил, что и «Мор», и «Тургор» делал не потому, что вдруг «пришла в голову идея игры». Это не так. В обоих случаях меня мучительно волновали некая глобальная проблема, вопросы о глобальных таких законах, которые управляют жизнью вообще.

В период «Мора» меня волновала (причем до того, что мучился, аж спать не мог) проблема возможности создания чуда, которое отрицается законами истории и здравого смысла, неизбежности, с которой вселенная отвергает эти попытки — и тем, как в связи с этим должен действовать человек, зная, что его попытка обречена и результат её предсказуем. А к «Тургору» привел тоже мучительный для меня вопрос о природе силы, которая дает духу энергию для творчества. Извиняюсь, что так пафосно звучит — но для меня это действительно было важнее всего на свете.

Оба раза я пытался найти ответы на эти вопросы — а точнее, просто образно сформулировать их прежде всего для себя — в игровой форме.

После этих игр я почувствовал, что просто выжат как лимон. Что меня уже ничего не волнует и не интересует. Хочется только спать, пить, тупо ничего не делать.

«Эврика», в общем, меня не волновала совершенно. Я просто помогал Айрату (это был его замысел) и, признаться, помогал очень неважно. Мне было интересно попробовать работать в принципиально ином жанре, комическом — и попытка оказалась не слишком удачной. Комики из «ледорубов» так себе... И, в общем, многие признают, что по игре это заметно — страсти в ней нет, хотя видно, что мы старались.

«Эврика» — это творческая ситуация, которую я ненавижу: когда ты не раскрываешь некий внешний замысел, а именно «сочиняешь», выдумываешь что-то. Я всё пытался в сюжете подключить это к каким-то важным темам, но я искренне считал неважным вообще всё. Если бы мне тогда сообщили, что я через месяц умру от рака, я вероятно бы и ухом не повел. В такой ситуации нельзя работать.

Но работать было надо. Это был долг — единственная моя на тот момент мотивация. Разумеется, я сейчас только за себя говорю — «Эврику» сделали мои товарищи, и сделали все хорошо. Они увлеченно работали.

Потом я стал как-то оттаивать, и тут внезапно родился «Холод», который невероятно меня увлек. Я уже несколько лет им занимаюсь. Но «Холод» изначально был задуман как очень масштабная и дорогая в исполнении эпопея. И поскольку сразу масштаб был такой, что «здесь будет город заложен», он сразу воспринимался как игра, которая будет сделана, только если найдутся большие инвестиции. Как блокбастер, который на коленке командой из семи человек сделать в принципе невозможно. Поэтому и отношение к нему было такое: лежит в инкубаторе яйцо феникса, но мы пока не дадим ему вылупляться, пусть еще полежит... Вероятно, это тоже было неправильно — нужно было опять в седло вскочить и с горящими глазами рвать к последнему морю; главное ввязаться в драку, а там будь что будет, ну и всё в том же духе — как раньше это было.

Но денег-то нет! А без денег игру не сделаешь. Я сейчас с изумлением читаю комментарии в духе «А чего это они фигней страдают вместо того, чтобы делать «Холод» или что-нибудь нормальное?» Ощущение такое, что люди всерьез считают, будто творог добывают из вареников.

Зависимость от издателей была окончательно осознана нами как абсолютное зло после поездки в Кёльн, куда мы как раз возили масштабные проекты: «Холод», ремейк «Мора» и очень необычную идею с ММО на основе «Эврики». Нам авансом раздали кучу комплиментов, очень серьезные люди говорили нам, что такого они еще не видели, дело в шляпе и нам остается только выбрать правильного партнера в очереди инвесторов-издателей, которая выстроится, чтобы все это финансировать. Но прошло полгода — и никто из них не отозвался. Это совершенно нормально, но мы так надеялись, что удар был крут. В итоге Айрат сказал: давайте сделаем уже хотя бы что-нибудь! А мне мой друг Дима Лядухин (тоже безумный такой инди-разработчик) рассказал про Кикстартер.

Я подумал: вот она, заря будущего мира! Такое же чудо, новый материк «мира 2.0», как википедия! Люди добровольно финансируют то, что им нужно, без всяких посредников. Свободный мир прямой и честной связи каждого с каждым! Я прямо влюбился именно в концепцию.

И мы стали готовиться. Долго готовились, потому что клинически не умеем пиариться. Я занимаюсь этим очень неохотно, мне неприятно. Поэтому все эти наши Нити и ролики для КС мы делали очень медленно. Я задерживал, потому что мне элементарно трудно было все эти тексты писать, я не двигал все это вперед, а, наоборот, подсознательно откладывал и откладывал на потом...

Но ясно было, что надо. И вот, сделали. Спасибо Айрату с Петром, это именно их заслуга.

— Если «Тук-тук-тук» — это просто промежуточный проект перед большим, почему вы не сделали сразу кикстартер «Холода»? Побоялись?

— Конечно, побоялись! Мы и бюджет «Тук-тук-тук» очень скромно заявили. По хорошему, он стоит гораздо больше.

Я себя ужасно неуверенно чувствовал (и до сих пор чувствую). У меня такое ощущение, что я высадился на другой планете. Надо перебраться через какой-то лес. Ко мне подходят местные гуманоиды, и каждый утверждает, что только он знает правильный путь, а другие ведут к гибели. Кому верить? Что делать? Вообще непонятно.

Мы отшельники. Спасибо моим друзьям, они хоть знают, что такое социальные сети. А я до сих пор бумагу с карандашом предпочитаю компьютеру, читаю только бумажные книжки, а зайти в фейсбук раз в месяц, чтобы ответить на личным сообщения, для меня настоящая пытка. И пешком ходить я люблю больше, чем на метро ездить, — не доверяю я этим новомодным штучкам.

суббота, 21 июля 2012 г.

Trauma

Совершенно замечательная игра, победитель каких-то там конкурсов и так далее — и я о ней почему-то вообще никогда и ничего не слышала. Может, дело в неудачном названии, от которого так и несёт индятиной, но которое забывается в два счёта.


Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.

Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.


Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.

Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.

Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?

Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?

Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.

пятница, 20 июля 2012 г.

Slender

Если вы почему-то не знаете легенду про Slender Man, запаситесь сталью для нервов, отложите свои дела и садитесь читать интернеты. Slender Man — персонаж крипипасты, сочинённой в интернете страшилки, самый, наверное, известный. Тому есть две причины.

Первая — изящество. Как и любой другой фольклорный персонаж, Slender Man существует во многих вариантах, не все из которых прекрасны, но наиболее каноничные из них — первые картинки (абсолютно точно реальные фото неизвестного происхождения!) — хороши.




Хороши они тем, что слендермэна видишь не сразу, а когда видишь, не сразу можешь понять, правда ли там кто-то есть или это просто артефакты и игра света, зато потом образ фигуры в чёрном костюме, с которой что-то немного не так, трудно выкинуть из головы. Мне меньше нравятся варианты легенды, в которых он обзаводится множественными руками или повышенным интересом к детям — эта лишняя информация несколько убивает ужас истинной неизвестности. Дети бегут? Они напуганы? Они знают о том, что слендермэн стоит за их спиной? Непонятно, но что-то явно не так.

Именно на этом и строится настоящий хоррор. Это вам не БЕЗНОГNМ с перефотошопленным изображением кролика.

Второе веское достоинство слендермэна можно сформулировать так: все знают, что это легенда. Из-за уверений в том, что «это всё однозначно правдивая история, мне в руки случайно попали записи дедушки», и тому подобных крипипаста часто выглядит глуповато — требуется напрячь волю, чтобы продраться через эти пируэты и просто получать от неё удовольствие как от художественного произведения.

В форумных тредах, где сочиняли легенду про слендермэна и которые я хрен нагуглю, люди именно сочиняли — не скрывая. И потому можно бояться без предисловий, никакого suspension of disbelief не требуется: это легенда, которую сочинили в интернетике. Наслаждайтесь.

У слендермэна огромное количество фанатов. Например, на ютубе есть прекрасный любительский хоррор-сериал The Marble Hornets Project, рассказывающий историю молодых студентов, приехавших снимать фильм — ну и вы понимаете. Сейчас, зайдя на ютуб, я с любопытством обнаружила, что проект до сих пор жив, а последняя серия вышла две недели назад. Наверняка он скатился в сраное говно (он скатился в сраное говно к середине на тот момент, когда я его сама видела, а это было не меньше двух лет назад), но начало я искренне советую.

Нда, так о чём бишь мы?

Так вот, про слендермэна вышла игра, Slender. Сейчас я обнаружила, что у неё есть предшественник, изучать который я не готова по причине того, что мне в целом симпатичен цвет моей шевелюры, так что я не вижу поводов делать её серее. В более новую, однако же, поиграла. Целых три, наверное, минуты.

Потом нервы не выдержали.


Вот только я не уверена, что это комплимент. Цель игры Slender — собрать восемь листочков с кривоватыми записями о том, что мы все умрём, перемещаясь по мрачному тёмному лесу с фонариком в руке. Заряд фонарика надо экономить, ибо батарейка садится; иногда можно бежать, но недолго. С каждым новым листочком жизнь становится всё веселее: сначала что-то начинает бумкать, потом завывать, а потом — ну да — вам может встретиться он.

Он встречается вам, как и полагается скримеру, с громким скрежетом в наушниках. Дополнительная фишка при этом в том, что если смотреть на него слишком долго, умрёшь, и игра закончится; соответственно, мельком заметив фигуру в чёрном (и крайне однозначно оросив мебель своими биологическими жидкостями при соответствующем звуке), нужно разворачиваться и валить.

Он не будет гнаться. Можно просто отвернуться и стоять — но при этом знать, что он за спиной.

Это страшно. Страшно, когда силуэт мерещится в сплетении ветвей произвольных деревьев. И всё же игра Slender печально проста; ей не хватает изящества SCP-087, о которой я писала в ЖЖ. В SCP-087 всё страшное происходит исключительно в сознании игрока; Slender не забывает напомнить вам о том, что У НАС ТУТ УЖАСТИК БЛЯДИ, верещанием и выскакиванием страшной рожи.

Это не значит, что игра плохая. У меня, впрочем, есть большие сомнения в том, что она понравится людям, не проникшимся исходной легендой; получить от неё удовольствие тоже довольно трудно, но интересное эмоциональное переживание — вполне.

Жаль только, что упущена тонкость картинок, стоявших у истоков этой крипипасты. Я бы предпочла, чтобы слендермэн мелькал в уголке, я спешно отворачивалась, а потом несколько минут пыталась понять, был он там или нет.

ББРЫЫЫАРРРААХХХГХ! — ответила мне игра.

По поводу чего я решила не пытаться пройти её в четвёртый раз. Можете попробовать за меня, скачав Slender с официального сайта.

четверг, 19 июля 2012 г.

Back to Bed

На тот случай, если кто-нибудь здесь полагает, что в моих вкусах есть некая утончённость и скрытая логика: игра про сны? С записанным и прокрученным задом наперёд закадровым голосом? С аллюзиями на понятно что? Продано.


Ладно, Магритт, Эшер и Дали раздражают меня несколько больше «Твин Пикса», потому что ну сколько можно? Спасибо хоть не «Алиса в стране чудес» (впрочем, я недоиграла; может, в конце закадровый голос оказывается Чеширским котом). Хотя сильнее всего меня раздражают пространственные паззлы на время. Но вот поди ж ты — ради того, чтобы послушать, какой ещё загадочной фразой нам объяснят игровую механику, стоит продолжать. Плюс ушастый протагонист умилительно крипи — прям как олени в Endless Forest. Его задача — провести спящего героя по уровням сна с невозможной архитектурой так, чтобы он не проснулся, ибо если проснётся — закономерно сойдёт с ума от ужаса при мысли о том, насколько неизобретательны его представления о сюрреализме.

В любом случае, на сайт браузерной игрушки Back to Bed стоит зайти. И даже, пожалуй, стоит в неё сыграть — хотя бы ради слова whaleroad. Да, это именно то, что вы себе представили.

Diluvium

Скольких животных вы можете назвать по-английски? Нет, не так. Назовите десять животных, и быстро. Признаюсь честно, я зависла на «собака, кошка, утконос»; дальше мне оказалось проще вспоминать, знанием каких названий на английском я в своей жизни гордилась. Ostrich! Otter! Manatee! Я ЦАРЬ ВСЕЛЕННОЙ!


Diluvium — маленькая простенькая игрушка в жанре «два чувака стоят друг напротив друга и хуячатся, в яростном темпе призывая юнитов; кто быстрее закликал, тот и выиграл». Обычно они скучные и одинаковые, но в этой есть фишка.

Зверюшки.

Зверюшки!

Зверюшки!!

Бесконечное множество (284) зверюшек!! С отдельно отрисованными спрайтами, то есть они все и правда выглядят по-разному, причём узнаваемо! Ну ладно, каждые 2,84 выглядят одинаково, но это мелочи. Зато там есть броненосец и трубкозуб (он же аардварк, да, по-русски так тоже говорят). И ещё зверюшек можно складывать в пачки. Я сейчас умру от умиления.

Как вы могли уже догадаться, вторая главная фишка состоит в том, что зверюшки не выбираются из списка — их названия нужно придумывать самому и печатать. Причём не совсем произвольно — у зверюшек есть (скрытые) параметры: скорость, здоровье и интеллект. Так что, наверное, не нужно предлагать устрице управлять пачкой.

Ну вот, я написала это и была вынуждена снова запустить файл, чтобы проверить, есть ли в игре устрица. Нет, нету. Но в чём очарование, думаю, ясно; в Diluvium не очень интересно играть — по крайней мере, против компьютера (хотя можно играть и по сети), потому что каждый матч заканчивается очень быстро, но стоит его закрыть, как вспоминаешь, что не проверил червя, а так ведь хочется.

Нет, нету.

Просто посмотрите на мордочки на скриншотах. Если у вас есть хоть какие-то познания в английском, вы просто обязаны скачать Diluvium, набрать IDDQD и бесконечно призывать вомбатов и коал.

Что вообще может быть прекраснее?

пятница, 6 июля 2012 г.

Коллекционер


Игру «Коллекционер» я нашла на http://gamin.ru — и прошла бы мимо, если бы автор, некто tturgor, не сообщил, что она «вдохновлена сериалом Rabbits Дэвида Линча». В данном случае «вдохновлена» означает «я стырил идею, нарративную структуру и даже скриншоты». Проходится игра за пять минут, и, честно скажу, по силе воздействия от «Кроликов» она очень и очень далека (и вообще, насколько я понимаю, собрана из подручных материалов для конкурса).

Но меня очень тронула российскость сего опуса. В нём присутствуют, скажем, столь значимые для недавнего дискурса нашей страны наркоманы.

Это короткая текстовая адвенча. Как и в случае с (некоторыми) опусами Линча, сюжета нет, но мозг его достраивает. В отличие от (всех) опусов Линча, главного героя зовут Коля. Скачать можно тут, пообщаться с автором — тут. Приятных вам пяти минут бессвязных диалогов.

воскресенье, 1 июля 2012 г.

Fable 3

Перед тем, как написать что бы то ни было про Fable 3, хочу пожаловаться на терминологическую путаницу, связанную с названиями жанров игр (которая, возможно, существует только в моей голове).

Итак, в русском терминологическом аппарате существует «квест», который по-английски — point-and-click adventure. При этом по-русски можно сказать «адвенча», и означает это... что? Википедия перенаправляет нас на статью «квест», но у меня есть смутное ощущение того, что эти термины не полностью взаимозаменяемы. Квест — это игра обычно с видом от третьего лица, где ты кликаешь на предметы, собираешь их в инвентарь и решаешь интеллектуальную задачу «как превратить ведро в ведро с водой», а адвенчи — это всё остальное (обычно в комбинированных жанрах). Если нужно попутно собирать электросхему, это паззл. Если можно прыгнуть и свалиться, это аркада. Или платформер. Или «или» тут неуместно, ведь та же википедия говорит нам, что «аркада — это... компьютерная игра с нарочно примитивным игровым процессом», а также что «некоторые журналы причисляют к ним платформеры».

Почему мне кажется, что адвенча и квест — это разные жанры? Потому, например, что Psychonauts в той же википедии относятся к жанру «адвенча/платформер», и если платформерность там очевидна, то «адвенча», вероятно, относится скорее к необходимости бродить, вести диалоги, постигать сюжет и собирать ништяки. Возможно.

Путаницу в терминах также можно было бы объяснить тем, что каждый дрочит как он хочет.

Так вот в мои эротические желания однозначно входит оглашение того факта, что Fable 3 — адвенча, а не РПГ. Конечно, тогда с тяжёлым вздохом приходится вспомнить, что РПГ — это «ролевая игра», то бишь такая, где игрок отыгрывает некую роль; но на самом-то деле узус этого названия иной! В дейтсимах ты тоже отыгрываешь роль (наверное, я ни разу не пробовала). РПГ — это всё-таки чтоб с мочиловом, уровнями и лутом. И элементами отыгрыша.


Так вот: мочилово в Fable 3 есть. Есть и персонажи, и диалоги, и Моральные Дилеммы, и даже что-то наподобие возможности прокачиваться, так что сложно отрицать наличие некоего элемента РПГ. Тем не менее, основная часть моего прохождения ушла на:

а) выкапывание предметов из земли (как славно, что нельзя пропустить анимацию!);
б) беготню по городам и весям с целью напердеть в лицо большому количеству народных масс, дабы прокачать свой меч.

Ах если бы я шутила.

При наличии сюжета, персонажей и прочего вышеописанного фокусируется Fable 3 всё-таки на возможности переодевать персонажа и бесконечных gotta-catch-'em-all квестах. И то, и другое присутствует в идиотском количестве — первым решением героя является выбор прикида.


Собирательство же вымотает любого человека, чьи нервы не отлиты из стали. Найдите пятьдесят гномов. Найдите сорок книг. Найдите пятьдесят серебряных ключей. Найдите пять красных цветочков. Найдите пять синих цветочков. Найдите пять зелёных... улавливаете закономерность?

Адвенча как она есть.

Наверное, разгадка в том, что эта игра рассчитана на гораздо более юную целевую аудиторию. И, наверное, для неё она хороша. В конце концов, в Fable 3 действительно симпатичный сказочный сюжет, ласково рассказывающий нашим самым маленьким читателям о проблемах индустриального общества, потрясающая актёрская игра (каст говорит сам за себя) и приятный мультяшный дизайн. Не могу сказать, что в эту игру очень интересно играть — но не могу и не признаться, что смеялась вслух, проходя квест The Game, где герой оказывается персонажем типичного ДнД-приключения (казалось бы, такие шутки должны в определённом возрасте перестать смешить).

Наверное, вышенаписанное выглядит так, будто я критикую игру только за то, что она принадлежит к несимпатичному мне жанру. Но дело не в этом (хотя шок от того, что кому-то нравится ползать по большой карте и собирать бесконечные ключи, надо пережить); дело в упущенных возможностях.


Если в игре есть институт брака, почему бы не прописать хотя бы нескольких персонажей, с которыми его интересно было бы заключить? Как и в Skyrim, я оказалась в некотором тупике. Брак нужен для выполнения одного квеста, но в итоге он сводится к выбору на улице тёлки в самом симпатичном платье, выполнению её занудного relationship quest и — вуаля. Мне трудно понять логику, стоящую за такой игровой механикой. Предполагается, что кто-то может облюбовать себе Самого Симпатичного Прохожего? Или наших самых маленьких читателей с юных лет приучают к циничному восприятию ячеек общества?

Ничто не мешало сделать бои более интересными, а закопанные предметы — более полезными. Использование в качестве клавиш управления цифр даже и не прокомментируешь. Возможность посмотреть список квестов только через карту и жутковатые модельки городов на оной — это всё цветочки. Главная проблема куда печальнее.

Ближе к финалу игры главный Герой становится-таки Королём Альбиона, и дальше перед ним стоит сложный выбор: сдержать данные союзникам обещания (Светлая сторона Силы) или предать их (Тёмная сторона) — но не по прихоти, а ради мира на земле. Не выдавая главного спойлера, скажу, что к концу игры герою и правда нужно накопить много денег. Предполагалось, что ему придётся принимать нелёгкие решения, выбирая, кому помочь, а кого обойти стороной, или же погрузиться в не самую примитивную экономику государства, скупая и перепродавая товары, чтобы навариться на разнице и таким образом заработать деньги самостоятельно. Крупные суммы, кстати, можно раздобыть ещё и — да-да, вы угадали — собрав чёртовы бесконечные ключи.

К сожалению, это всё никому не нужно, поскольку собрать много денег к финалу невыносимо просто. Игра позволяет герою скупать недвижимость и сдавать её в аренду. Прибыль от этого занятия перекрывает любые альтернативные способы дохода настолько разительно, что лай собаки, обнаружившей очередной зарытый кошель с пятьюстами монетами, под конец игры только раздражает. Мне не пришлось отказывать ни одному просителю, и нужную сумму я добрала, продав скопившиеся предметы; при этом в ходе игры я не пыталась целенаправленно зарабатывать деньги. Они сами.

А это несколько подрывает идею «либо быть хорошим, либо богатым». Возможность влезть на ёлку и сохранить филейную часть греет сердце в том случае, когда добывается потом и кровью. Когда же она сама идёт в руки, вся болтология о том, как трудно быть правителем, остаётся лишь болтологией.

И тем не менее, я прошла эту игру до конца (что бывает со мной не так часто). В какой-то степени это связано с тем, что мне, пожалуй, порочным образом нравится-таки переодевать своего персонажа; но помимо этого сработала тысяча приятных мелочей вроде того, что основной запас гондонов можно раздобыть на полочках в библиотеке (а с другой стороны, может, это и не для младшей целевой аудитории произведение?). Сама затея игры, которая не заканчивается свержением главного злодея, а предлагает влезть в его шкуру и попытаться постигнуть, может ли смертный сделать лучше, или не так уж зол был злодей, чудо как хороша. Все одноразовые квесты написаны с любовью и милы. Дизайн и музыка приятны. Возможность покружить толстого гея-продавца в залихватском танго... ну, в общем, тоже не каждый день встречается. Плюс кончается игра достаточно (по собственным меркам) эффектно.

Жаль только, что на самом деле она после этого не кончается, а предлагает ещё немного пособирать ключики.

суббота, 23 июня 2012 г.

Чем на самом деле крут «Тургор»

На днях я (впервые!) ознакомилась с небезызвестной игрой «Тургор: Голос цвета». (Сия изящная формулировка призвана завуалировать тот факт, что я не играла, а потратила двузначное число часов своей жизни на просмотр прохождения на ютубе, потому что признавать такое вслух, согласитесь, стыдно.) Думала немного, зато видела увлекательный сон про то, как все мои деньги окрасились разными цветами и начали стремительно испаряться. Надеюсь, не вещий.

До этого я играла в изначальный «Тургор», и он мне в целом понравился (если оставить в стороне тот факт, что убийство Червя уводило игру в чёрный экран и гибель). «Голос цвета» отличается — это всем известно. Но именно в «Голосе цвета», по-моему, наиболее отчётливо видно, что создатели игры сами не до конца понимают сильнейшую сторону детища своего.

Ничего; слава аллаху, у них есть я.


В чём, собственно, сюжет «Тургора»? Эээ, серый прозрачный чувак бродит по некоему мрачному пространству с офигенным дизайном, периодически кормит полуголых женщин, которые последовательно становятся всё более голыми, и боится неведомых хтонических чудищ, хранящих оных голых женщин.

«Это не сюжет, — скажете вы, — это непосредственно геймплей. Но есть ведь символический уровень!» Протестую. Ну то есть да, символический уровень есть, вернее — его старательно туда пропихивают. Это Чистилище, это метафора творческих исканий, это сон — «Голос цвета» (и сам голос Цвета без кавычек) щедр на интерпретации.

Но нельзя ведь всерьёз играть в игру про Чистилище. Это как-то, ну. Неловко. И другие канонические интерпретации не лучше — кстати, почему среди них для полного комплекта нет Фрейда?


Но: вспомните самую крутую известную вам фантастику про инопланетян — ту самую, где неожиданно понятно и интересно показали совершенно чуждую человеку логику, принципиально другой способ мышления. Я такой знаю немного (впрочем, я и не особая поклонница фантастики) — и тем она дороже.

Суть идеологических разногласий Братьев и Сестёр трудно понять, а даже если поймёшь — они остаются невероятно инопланетными. В финале игры невозможно вынести вердикт о том, кто из них правее, что круче — лимфа или нерва, нужно ли проращивать, функционирует ли герой как надо или нарушает естественный ход вещей. Это всё бессмысленные для игрока — человека — вопросы.

Потому что «Тургор» — это игра про жизнь митохондрий. У Сестёр есть только голод, и любые высокие слова про творчество или самопожертвование — лишь способ его утолить. У Братьев есть только жажда накопительства, и табу, правила, требования — лишь перевод этого первобытного, одноклеточного желания на человеческий язык; именно в этом заключается настоящая метафора. Одни клетки убивают, другие чинят бреши, третьи жертвуют собой. У клеток нет морали и этики, они не умеют думать. Их нельзя оценить как «хорошие» или «плохие». Человеку сложно это понять, поэтому бессмысленное шевеление клеток для нас озвучили томными шепчущими голосами.

Поиграть в «Тургор» — это как повариться в цитоплазме. Прочувствовать, каково это — жить инстинктами, жить вне человеческих категорий, вне рефлексии. И вот именно эмуляция этого базового клеточного состояния игре удалась прекрасно — а в оной есть, пожалуй, и бездны Вселенной. И потому — это глубокая игра. Жаль только, что трёп про Чистилище и прочих иисусов слегка мешает это прочувствовать.

среда, 13 июня 2012 г.

Топ-10 моих любимых игр

В комментах попросили составить список моих любимых игр, дабы «откалибровать вкусы». Но, разумеется, это сложная задача, ибо что считать за любимые? Те, в которые я больше всего играю? Те, которые больше всего нравятся мне своей идеей? Те, к которым разум стремится вернуться даже после закрытия приложения?

В итоге я решила считать любимыми те игры, про которые мне, условно говоря, интересно читать срачики на форумах, и упоминание которых греет моё сердце. Этих названий в заголовке страницы достаточно для того, чтобы я прочитала её содержимое. И это означает, что в список не попали некоторые игры, в которые мне доводилось играть и больше нижеозначенных (например, Civilization или Skyrim), а также те, которые мне нравятся несколько более объективно (например, Fahrenheit, I Have no Mouth and I Have to Scream, Process, Bastion, Cargo! The Quest For Gravity, Limbo... кстати, я сегодня купила the Humble Bundle V, чего и всем желаю — набор отличный).

Ах да, ещё я поставила себе условие: не больше одной игры от одной студии — а то можно было бы обойтись только играми Ice-Pick Lodge, Phantomery Interactive и Tale of Tales.

Список, кстати, получился ещё и очень скучный. Мне кажется, что, зная меня хоть немного, вы могли бы составить его и сами. И поэтому я оставлю его без картинок — все игры достаточно известные. Загадочные инди, о которых никто не знает и которым в изрядной степени посвящён сей бложик, внезапно, самыми-любимыми-на-свете для меня не являются.

Начнём с пункта 10, что ли. Вы ведь совершенно не догадываетесь, что будет на первом месте.

суббота, 9 июня 2012 г.

The Dream Machine

Я всецело равнодушна к пойнт-энд-клик квестам любой степени остроумия. Их геймплей одинаков и обычно удручающе уныл. Единственное, что может спасти пойнт-энд-клик квест, — это всё то, что не является геймплеем, то есть дизайн, сеттинг, сюжет и атмосфера (и это позволяет «Сублюструму» быть одной из лучших игр эва — это, а не пиздецовые загадки).

Разнообразных квестов разной степени художественности ныне (присно и во веки веков) выходит безмерная туча, и я обычно игнорирую их все. Ни Sanitarium, ни Machinarium, ни что-нибудь ещё на «-иум» меня не трогает (это история о том, как «Сублюструм» спасла одна буква). Кого нынче удивишь сюрреалистичным миром в компьютерной игре? А в квестах — ввиду, гм, невеликой вариативности всего остального — эти миры сплошь и рядом. Обычно я пожимаю плечами и иду дальше.

Но The Dream Machine меня почему-то зацепил. Отчасти, думаю, дело и правда в визуальном стиле — игра картонно-пластилиновая (или что там в современном мире заменяет пластилин?), но не в духе Neverhood, а в духе хороших кукольных мультфильмов. Смотрите сами:


Это главный герой. Он хороший. Догадаться об этом по его внешности невозможно. Когда жена главного героя обернулась в первой своей сцене, я была уверена, что последует история про кризис среднего возраста или про то, как ею овладели призраки.

Ан нет, просто стиль такой.

Но кроме стиля у Dream Machine есть и ещё одно критически важное достоинство, которое часто так сложно выделить в хороших произведениях, поскольку оно теряется за более осязаемыми его аспектами: хорошо написанный текст. Он не то чтобы является критическим компонентом и не то чтобы как-то исключительно блистает — просто герои не ведут себя как идиоты и не раздражают. А это, знаете ли, редкость. Несмотря на стрёмную стилизацию, перед нами люди (а не роботы, не пришельцы и не изгибы авторского сознания), и именно людей мы и видим.


(А так и не скажешь.)

Эта, казалось бы, мелочь обеспечивает спокойную игру и безболезненное погружение в происходящее. Сюжет весьма ожидаем и озвучен в названии: это история про машинку, которая позволяет погружаться во сны к ближнему своему. И тут Dream Machine опять скромно и без помпы делает хорошо там, где многие делают плохо: это не парад дизайнерской самооценки и не череда перемещений между невероятно оригинальными локациями (не то чтобы я имела что-то против этого, но несколько надоело). Нет, перед нами связный, пусть и несложный сюжет, и во сны мы погружаемся только под конец второй из трёх уже выпущенных глав.

И во всём остальном Dream Machine тоже можно описать как «скромную и без помпы». Задания достаточно сложны для того, чтобы не пролететь их одним махом, но в целом просты и не требуют кусания ногтей. Музыка атмосферна и не более. Всё просто, не особо примечательно, но при этом ладно скроено. Выделяется только один элемент — визуальный стиль, а остальные ему просто не мешают.

И это, знаете ли, очень органичный подход — за бесконечными нетленками как-то забываешь, что иногда в игры приятно просто поиграть.

Купить Dream Machine можно в стиме или на официальном сайте. Игра выходит по частям, из пяти глав, как уже было сказано, пока доступны только три. И я, например, искренне жду продолжения банкета.

Facade

Есть такой хороший фильм — The Tape. В нём три студенческих товарища собираются потрепаться и поностальгировать, а потом, слово за слово, ёжик получает по морде, выясняется, что кто-то кого-то насиловал (надо бы пересмотреть, сейчас мне не вполне понятно, как об этом можно было забыть), все ругаются и плачут. По тому же принципу построен The Carnage Романа Полански и, скажем, пьеса «Опасный поворот». В общем, существует целый жанр произведений про то, как относительно дружелюбные люди собираются в одной комнате и срутся вдрызг. Надо ли говорить, что игра такого жанра была бы прекрасна?

Facade — именно такая игра.


Для 2005 года она выглядит очень даже казисто; AI, наверное, мог бы быть умнее, но всё равно впечатляет. Но соль, конечно, в том, что исполнение тут играет второстепенную роль, ибо сам подобный жанр идеален для игры. Всегда ведь хотелось поучаствовать в событиях и рассказать этим идиотам о том, что они ничего не понимают в жизни!

В Facade можно сделать именно это. Ну или попытаться утешить ругающихся приятелей и уладить их проблемы (что мне не удалось). Даже когда Трип и Грейс тупят, диалоги реализованы достаточно правдоподобно; до какой степени они понимают игрока, разобраться порой невозможно (и это особенно правдоподобно — срачик, эмоции!). Зато в игре и правда достаточно велика вариативность (два моих прохождения были принципиально разными — поднимались разные темы, ругались по разным поводам; что в одном случае было драматическим признанием, то в другом — агрессивным наездом). Основной игровой проблемой, пожалуй, является ограничение длины реплики игрока. А как же изложить все свои мудрые мысли?



Но главное — это вам не биоваровская игра с моральной дилеммой «убить всех или убить не всех». Если вы любите потрепаться за жизнь и Имеете Мнения, вам может быть просто интересно послушать диалоги. За несколько прохождений у героев начинают проступать личности; пожалуй, чуть более длинная интродукция сделала бы игру интереснее, но и в таком стихотворном формате, когда мы не знаем этих людей, а только можем воспринять атмосферу ломающегося — да-да — фасада, она дарит довольно незабываемые ощущения.

Официальный сайт Facade, где его можно сказать совершенно бесплатно, тут. Кстати, после прохождения игра трогательно создаёт вам файлик с полным скриптом произошедшего. Вдруг, мол, вышла нетленка.

Под названием "You're annoying, bitch", видимо.

пятница, 25 мая 2012 г.

LSD: Dream Emulator

Я вроде бы не пишу про приставочные игры, поэтому начну со ссылки на эмулятор. Ссылка на эмулятор. Думать не надо, ничего шибко делать не надо, всё устанавливается и запускается прям само, вам остаётся только покликивать.


Как вы думаете, какие сны снятся японцам? Если вы космополитично ответили «такие же, как и всем», примите мои соболезнования. Или зависть: я бы, честно говоря, не отказалась от столь же насыщенной ночной жизни.

LSD: Dream Emulator не обманывает ни одним словом названия. Это симулятор японских снов. Что же касается аббревиатуры LSD, она означает именно то, о чём вы подумали, — о чём бы вы ни подумали. В одной только заставке игры аббревиатура расшифровывается десятком разных способов типа "In Lunacy, the Savage Dream"; прилагающийся к игре буклет называется Lovely Sweet Dream, а музыкальный альбом — так и вовсе Lucy in the Sky with Dynamites.

Самое время вспомнить, что песня Битлз называется в честь рисунка дочки Леннона и не имеет никакого отношения к наркотикам.


Геймплей у игры, в общем-то, отсутствует: вы запускаете её, смотрите длиннющую заставку, а потом день за игровым днём эмулируете сны (то есть нажимаете кнопочку «старт»). Сны выглядят как череда локаций вроде изображённых на картинках (хотя есть ещё урбанистические пейзажи, нечто инопланетное и, эээ, ну, например, площадка, над которой висят кубы, просто висят себе и висят). Как локации меняются, понять сложно — иногда для этого достаточно зацепить стену или дерево, иногда прикоснуться к конкретному объекту. Если подходящих объектов нет, можно прыгнуть в какую-нибудь дыру — но тогда вы проснётесь.

По пробуждении ваш сон оценивается по двум шкалам (upper/downer, static/dynamic), и будь я проклята, если кто-то знает, каким образом происходит оценка и что это всё означает. Кстати, экраны смены локаций бывают разного цвета, и в этом тоже наверняка есть некий смысл. Возраст выпущенной в 1998 году игры только добавляет ей психоделичности. Идёшь такой, идёшь по комнате, а у неё стены трясутся, а сквозь них что-то просвечивает. Жуть.


В чём цель LSD, признаюсь, мне неведомо — быть может, целиком заполнить карту снов (это график тех самых неведомых их оценок). Подозреваю, цели нет. По пробуждении просто начинается новый день; вместо стандартного геймплея с хождением по кошмару эпилептика он может внезапно состоять из крайне тревожного видеоролика; в некоторых мирах присутствуют неписи, лишь один из которых может на вас как-то повлиять.

Убить, конечно.

Но истинная жуть LSD в том, что он даёт идеальное количество информации для того, чтобы у игрока возникло желание самостоятельно порождать смыслы, искать принцип оценок, систему смены локаций, создавать собственный нарратив. Это не полный хаос: если шагнуть в граффити, попадёшь в яркий и цветной мир, если в стену — в более спокойный. Может быть. А может, у меня так сложилось. Именно этот намёк на логику — извращённую логику сна, до которой наяву всегда чуть не дотянуться, — и делает LSD столь интересным и страшным.

Меня всегда пугала виндовская заставка «Лабиринт».

Теперь я могу бояться её активно.

Скачать полный комплект всего (с аудиодиском, журнальчиком и бонусами) можно здесь.

пятница, 18 мая 2012 г.

Pippin Barr: «странные игры» про всякие игры

Напоминаю: д-р Пиппин Барр — не только ценный мех, но и забавный дяденька, делающий симпатичные браузерные вроде-бы-игры, которые сам он называет «странными» (curious). Некоторые из его творений визуализируют философские, этические и тому подобные духовные проблемы; они любопытны, но, честно говоря, не поразительны (ну что вы, дети малые, что ли, про Зенона не слышали, что ли?).

Куда интереснее, на мой взгляд, работы доктора Барра, посвящённые проблематике собственно игр — и сейчас, дорогие дети, мы поговорим именно о них.

Trolley Problem



Сперва немного обязательной википедии: trolley problem — этическая дилемма (ака «способ собрать много комментов к посту в жежешечке, где мы зададимся каким-нибудь таким вопросом»). Едет вагонетка, путь раздваивается; слева — один человек, справа — пять. Что мы выбираем? Есть ли «хороший» выбор? Стоит ли мир слезы ребёнка? А если один из людей очень жирный (я не шучу)?

Это старо и не очень интересно (хотя само по себе тянет на арт-объект — по нашим низким меркам), но есть и ещё один аспект. Доктор Барр сделал эту игру, потому что «говорил со студентами о том, что из trolley problem невозможно сделать игру, потому что геймеры (а) на самом деле плевать хотели на предлагаемый им этический выбор (инфа не 100%) и (б) в случае с дилеммой будут стремиться к варианту "и того, и другого"». 

Лично меня, Альфину, нынче очень волнует проблематика интерактивности и осмысленности игрового выбора (когда-нибудь я напишу об этом собственную телегу, зуб даю). Каковы механизмы принятия игровых решений? Ясно, что факторов там много — и доктор Барр (мне просто нравится так его называть) попытался выбросить из игры всё кроме собственно содержательного выбора. «Я попытался лишить игру любой оценочности, чтобы попытаться (наверняка неидеально, но) сделать выбор игрока зависящим в первую очередь от его морального решения и в последнюю — от чего бы то ни было ещё. Это означало минимум графики — игра не должна «вознаграждать» анимацией смерти, только писк и перекрашивание фигурки, — а игровые тексты написаны самым безэмоциональным тоном, на который я способен. Я хотел, чтобы после каждого выбора игра просто говорила вам "ага"».

(Примечание Альфины: и это делает интонацию игры очень странной — она и правда будто издевается над игроком. «Вы убили пятерых человек. Ага». Мне кажется, для истинной безэмоциональности даже это «ага» следовало убрать, а то слышатся издевательские нотки. Но это частности.)

Кроме того, игра нереиграбельна («можно поколдовать с куками, но в какой-то момент советую вам задаться вопросом — почему я колдую с куками только для того, чтобы изменить моральный выбор?»). Очень трогательно, что доктор Барр видит в этом иронию: «а кроме того, забавно, когда такая маленькая и уродливая игра запрещает вам перепроходить себя — как будто вы бы могли этого захотеть!»

С некоторым смущением замечу: я и правда задумалась о том, как игрок принимает игровые решения. Надо, что ли, почитать об этом где-нибудь.

ZORBA



А это просто игра-троллинг. Это танцевальный симулятор сиртаки, в котором вы соревнуетесь с компьютером (нажимая стрелочки). Соревнуетесь и когда-нибудь неизбежно проигрываете: «Я подумал, что во многих компьютерных играх AI только прикидывается, что вы можете его обыграть, — пишет Барр. — Танцующему компьютеру очевидным образом незачем делать ошибки. И я сразу захотел сделать игру, которая всё ускорялась бы и ускорялась, рано или поздно становясь непроходимой, — а компьютер продолжал бы беззаботно плясать. Это заставляет задуматься о том, что есть «честность» компьютерного оппонента, что есть «уровень навыка» и т.д.»

Последнее вызывает у меня некоторый скепсис (сказать «заставляет задуматься» — очень круто, а что мы по этому поводу надумаем-то?), но ничего не выражающая рожа Зорба и его будто фасеточные глаза заглядывают игроку в самую душу, однозначно давая понять, что нам, простым белковым, нечего с ним тягаться.

Hot Coffee


Некто приглашает вас испить с ним/ней посреди ночи кофию — но сперва его нужно сделать. Сделайте же. Ммм, как сладко... он такой горячий! Нежнее со своим пестиком, детка!

Ну вы поняли. Это метафора. И задумка автора была чуть амбициозней, чем просто сделать игру про распитие кофе с порнографическим подтекстом: он хотел, чтобы гендерная принадлежность персонажей была спорной, а интерпретация зависела от пола и предпочтений игрока. Говорит, не вышло. Как лицо преимущественно женского пола вынуждена согласиться: когда второй персонаж говорит тебе, что «ещё не время яростно долбить», почувствовать себя томной девой довольно сложно.

Задумка, впрочем, всё равно славная.

Pippin Barr: «странные игры» про Зенона и Бога

С учётом того, что Пиппин Барр является счастливым обладателем PhD, его имя однозначно звучит как кличка придурковатой левретки из какого-нибудь мультика, полного слэпстик-юмора. Тем не менее, в нашем мире это дяденька из Копенгагена — читает лекции, изучает компьютерные игры — и делает последние, конечно. Но, впрочем, что считать за секс.


Пиппин Барр считает, что вопрос о том, могут ли игры быть искусством, логически абсурден: компьютерная игра — это медиум, посредник. На бумаге можно написать роман или расписание электричек; на мониторе можно закодить развлекательный объект или объект искусства. Не поспоришь.

Логичным образом то, что господин Барр кодит сам, можно назвать играми лишь с большим трудом — зато (вот радость) у него есть мозг. И, как часто бывает с современными художниками, слушать его объяснения своих задумок порой интереснее, чем непосредственно с ними взаимодействовать. Все его «странные игры» (это авторский термин — curious games) выложены на авторском сайте; тут я расскажу о самых интересных из них с цитатами из автора же, так что происходящее в этом бложике станет напоминать почти настоящую журналистику.

Ссылки на конкретные игры — в заголовках.

Let's Play: Ancient Greek Punishment



Тут всё идеально просто. Греки знали толк в наказаниях. Мы вроде бы и так в курсе, но именно эта игра позволяет прочувствовать сей факт в полной мере: Сизифов труд становится куда понятнее, если для его исполнения надо ебошить по клавиатуре (ещё понятнее он стал бы, если бы из монитора на игрока выкатывался огромный камень, но технологии пока несовершенны), а медлительность Прометеева орла вызывает желание выть и бить ногами. В качестве бонусной пятой игры неожиданным образом выступает парадокс Зенона ("Let's Play: Наказание античной философией!") — и, по-моему, после прохождения (попытки оного) забыть его суть станет невозможно.

Образовательный, в общем, проект.

Let There Be Smite!



Симулятор Бога (его, родимого, ветхозаветного, а не просто абстрактного бога), демонстрирующий то, почему же пути Его столь неисповедимы и порой так подозрительно напоминают случайности.

Вы Бог. При помощи своеобразной камеры наблюдения вы созерцаете детищ своих, которые потихоньку плодятся, размножаются и иногда грешат (то есть нарушают одну из десяти заповедей). Каждый грех можно простить — или зафигачить грешника молнией. Чем дальше в пучины времён, тем больше людей, больше грехов, меньше времени на осмысление решения... ну вы поняли, да?

«Мне хотелось изобразить работу Бога страшно скучной, — пишет Барр (теперь ни у кого нет сомнений, что это арт-объекты, а не игры, способные сами по себе кого-то развлечь, правда? — А.). — Ну правда, всё время следить за каждой мелочью и так переживать из-за грехов должно быть довольно ужасно. Это привело меня к сравнению Бога с офисным работником, а потом я понял, что лучший вариант визуализации этой метафоры — кликанье диалоговых окошек: это самый бесчеловечно удручающий способ игрового взаимодействия, который мне удалось придумать. Думаю, тут мне всё удалось.

Понимание сути — и юмора — игры приходит в несколько этапов. Сперва вам смешно оттого, что вы играете в Бога, который выполняет свою работу при помощи какой-то громоздкой древней программы. Потом вы понимаете, что смотрит он на течение истории в каком-то офисе. Потом — что ему необходимо прочитать про абсолютно все человеческие грехи и в каждом случае совершить выбор, методично кликая и кликая. Потом — что грешат много. В результате вы можете либо погибнуть под завалом запросов, что заставит систему упасть, либо нажать кнопку экстренного спасения, затопить землю и уничтожить человечество.

Особенно интересен момент, когда вам всё равно, выбрать «простить» или «наказать» — вы нажимаете любую кнопку, не задумываясь о выборе, тем самым взаимодействуя не с собственно игрой, а только с её интерфейсом. Мы делаем это сплошь и рядом — не задумываемся о каждом клике, а видим только общий образ своей цели. Эта игра пытается обострить такое чувство, в то же время вызвав его в связи с чем-то невероятно важным, к чему подобный автоматический подход применять не следует».

Как видите, тоже очень познавательная игра. Метафора стара, идея стара — но конкретное воплощение оных, пожалуй, попалось мне впервые.

От игр про философию и культуру интереснее перейти к играм про игры — и особенно тем, что маскируются под первые. Об этом я расскажу в следующей части своего глубокого труда.

среда, 16 мая 2012 г.

Cthulhu Saves the World

Ктулху потерял свои магические силы и теперь, чтобы восстановить их, должен совершать героические поступки. Глупая завязка? «Именно что, — отвечает Ктулху невидимому рассказчику. — Хватит тут про меня трепаться, я сам справлюсь».


Cthulhu Saves the World — это JRPG про героического Ктулху с довольно милым юмором и несколькими симпатичными находками. Находка первая: число случайных врагов в каждой локации ограничено. Хотите — можно при помощи меню подраться все тридцать раз не сходя с места; хотите — можно бегать по своим делам. Главное — через некоторое время монстры перестанут вас задалбывать (до следующей локации, конечно).

Это просто праздник какой-то.


Тут я должна признаться, что не являюсь шибким знатоком JRPG и ни во что классическое не играла; тем не менее, в дурацких флеш-JRPG находка вторая мне вроде как не попадалась. Состоит она вот в чём: и у Ктулху, и у его спутников есть параметры, на них можно посмотреть, их повышают доспехи и оружие — но вручную прокачать их невозможно. При получении же уровня игроку предлагают выбрать один апгрейд — силу или интеллект? силу или здоровье? силу или новое заклинание? — из двух. В итоге и персонажа можно заточить на свой вкус, и париться вроде бы не надо. И силу обломно прокачивать, когда новую технику предлагают.


Пиксельная графика игры — очень миленькая, особенно если не разворачивать на весь экран. Плевки в четвёртую стену ненавязчивы (их много, но они не претендуют), а Ктулху прям-таки харизматичен. Если в середине нулевых вы заходили при помощи веб-браузера в русскоязычный сегмент Всемирной Сети Интернет, вам тем более стоит поиграть. Ктулху всё-таки. Помните, как всех волновал Ктулху?

В эту игру стоит играть, если вы способны умиляться тентаклям и повелителю безумия, а также готовы совершить над собой усилие и не проматывать экраны с текстом — больно уж кавайны. Кстати, неопытным в JRPG людям с CSW может быть просто начать — всё-таки по духу своему игра весьма казуальна.

В эту игру не стоит играть, если вы считаете, что компьютерные игры должны непременно быть серьёзными (а что, я вот так считаю про песни) и если вас утомляет искромётный и разнообразный геймплей этого жанра.

Всего за сраных 60 рублей Cthulhu Saves the World и ещё одну игру тех же разработчиков можно купить в стиме.

И всё-таки меня смущает, что в русской традиции он Ктулху, хотя на самом деле — Касулу.

вторник, 15 мая 2012 г.

Chasm Spasm


Игра, которая займёт примерно две минуты вашего времени — зато с сайта rathergood.com (камон, вы знаете, что это). Все инструкции — внутри. В игре развёрнутая система бонусов (например, крокодилы и оцелоты). Аллюзии на Индиану Джона столь очевидны, что не стану уделять им много внимания — замечу только, что это не обычный платформер.

Поиграть можно тут.

Vidiot Game

(да, я уже упоминала это в твиттере. совот.)

Сейчас я расскажу вам про лучшую инди-игру, что попадалась мне в последнее время. Возможно, лучшую в природе.


Она называется Vidiot Game, и вот так выглядит её пресс-релиз (так я гордо назвала пост на форуме). Сама игра, собственно, выглядит не хуже: она являет собой набор припадочной анимации, пэйнта в духе MSPA (то есть такого, на который любо-дорого смотреть, вообще-то говоря), цветовой гаммы во вкусе эпилептика-суицидника и настоящей шизофренической нелинейности.

Геймплей состоит из нескольких разных типов, эээ, уровней. Есть, например, колесо фортуны — просто покрути и получи бонус (или сдохни; я, например, преимущественно занималась вторым). Есть убегание от лавины, летание по коридору и прочие древние аркадные развлечения. Есть моменты истинно ролевого отыгрыша, когда вам представляют сцену («вы видите дохлую лошадь») и предлагают сделать выбор, который повлияет на дальнейшую судьбу персонажа (сдохнет он или нет). Некоторые же мини-игры попросту странные — например, стереть защитный слой с виртуального лотерейного билета и узнать, выиграл ли наш герой.

Но именно эти странные вставки — вместе с короткими роликами, в которых самолёт летает по карте мира и которые будто бы задают нарратив, — в Vidiot Game прекраснее всего.


Собственно, игра не являла бы собой ничего особенного (окей, набор аркадных игрушечек в кислотной цветовой гамме, на newgrounds таких — лопатой копай), если бы не последовательно выстраиваемая иллюзия того, что игрок занимается чем-то осмысленным. Действие начинается с места в карьер; пролетев (допустим) первый уровень, вы вдруг узнаёте, что герой добрался-таки до Мехико, а теперь ему выпал шанс всей жизни! Is this image real? Вы идёте и видите на своём пути шприц с наркотиками и гамбургер. Что вы сделаете? Герой решил перебраться в Германию! Найдите все буквы B на картинке! Крутите колесо! Ну хоть в этот раз спаситесь от лавины!



Если умереть — происходит фальшивое генерирование нового персонажа с выбором расы, класса и прочих параметров («длина ручки», если вы выбрали персонажа расы «домашняя утварь»). Конечно, оно не может никого всерьёз обмануть — да и наличие сюжета в Vidiot Game всерьёз может заподозрить только очень наивный человек. Но в этом и состоит очарование (оно же ужас) игры: она ведёт себя так, будто во всём происходящем есть смысл. Но его совершенно точно нет, и поэтому у игрока возникает ощущение того, что Vidiot Game пришла к нему из другого измерения, где представления о мире настолько отличаются от людских, что понять их при помощи нашей жалкой логики невозможно.

И вот тогда становится неуютно.

В эту игру стоит играть, если вы готовы терпеть тупые шутки про эпилепсию.

В эту игру не стоит играть, если вы скучный ёбаный зануда.

Vidiot Game можно бесплатно скачать тут. Кстати, там же выложен трейлер игры, и хочу заметить, что сама она выглядит несколько иначе (экран не мигает и не разваливается на квадратики) — и даже по-своему красиво.

UPD: мне подсказывают, что есть ещё схожая по духу и эстетике KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF. По-моему, менее эпичная и стрёмная игра, но тоже стоит обратить внимание. В конце концов, про оборотня.

понедельник, 14 мая 2012 г.

The Binding of Isaac


Ебанувшись на христианстве, маменька решила принести Исаака в самую настоящую кровавую жертву (глубоко, не так ли?). Здесь могла бы быть Очень Плохая Шутка, ибо именно методом углубления это и происходит: заплаканному розовому существу смутно фаллической формы предстоит спуститься в подвал, состоящий из череды этажей, где каждый следующий сложнее предыдущего. В подвалах будут монстры и прочая хтонь; Исаак может на них рыдать и испускать иные биологические жидкости (иногда), а также подкладывать бомбы (если они у него имеются).

Как и полагается игре про путешествие в глубину данжна, подвалы генерируются автоматически. Binding of Isaac — игра, которая знает, чего нужно игроку: много разнообразных примочек, способных сочетаться так, сяк и ещё вот эдак (и, что немаловажно, отражаться на фигурке главного героя), да ачивки. И отсутствие сейва.


Будучи духовным потомком рогаликов, «Исаак» насилует вас в самую душу. Нашли идеальное сочетание бонусов? Бегаете быстро, стреляете далеко, выглядите модно? Отвлеклись на полторы секунды? Прощай, Исаак, нам будет тебя не хватать, но не настолько, чтобы оставить игроку возможность вернуть утерянное.

На практике это означает, что вы очень много раз пройдёте первый этаж. Но, как ни странно, это занятие оказывается довольно разнообразным: мало того, что комнаты располагаются случайным образом, так ещё и бонусные предметы начинают повторяться дай бог с двадцатой попытки, ибо их очень много.

И это очень хорошо.



Эстетика у «Исаака» очень приятная (тухлые мозги, навозные мухи, разбрызгивающие капли крови безголовые тела, ммм!), музыка ненавязчивая (и местами эпическая), на каждом новом этаже появляются дополнительные виды комнат (вроде дьявольской, где за очки максимального здоровья можно купить дохлую кошку, дающую девять жизней). Но главное — это всё-таки огромное количество предметов и ачивок, а также ненавязчивый геймплей.

Впрочем, Исааку сочувствуешь. Жаль, что я не узнала, чем всё кончилось; надеюсь, в конце выяснится, что он всё это время был зародышем, а его мать помышляла об аборте, но, победив её, он-таки рождается.

В эту игру стоит играть, если вы любите смотреть, как заполняются ряды открытых предметов, а также если вам симпатична эстетика кавайного разложения.

В эту игру не стоит играть, если ваши слабые нервы не способны пережить гибель хорошо раскачанного Исаака. И если вам почему-то не нравится ачивка «уничтожил 50 куч навоза», тоже не стоит.

«Исаак» продаётся в стиме.