пятница, 18 мая 2012 г.

Pippin Barr: «странные игры» про всякие игры

Напоминаю: д-р Пиппин Барр — не только ценный мех, но и забавный дяденька, делающий симпатичные браузерные вроде-бы-игры, которые сам он называет «странными» (curious). Некоторые из его творений визуализируют философские, этические и тому подобные духовные проблемы; они любопытны, но, честно говоря, не поразительны (ну что вы, дети малые, что ли, про Зенона не слышали, что ли?).

Куда интереснее, на мой взгляд, работы доктора Барра, посвящённые проблематике собственно игр — и сейчас, дорогие дети, мы поговорим именно о них.

Trolley Problem



Сперва немного обязательной википедии: trolley problem — этическая дилемма (ака «способ собрать много комментов к посту в жежешечке, где мы зададимся каким-нибудь таким вопросом»). Едет вагонетка, путь раздваивается; слева — один человек, справа — пять. Что мы выбираем? Есть ли «хороший» выбор? Стоит ли мир слезы ребёнка? А если один из людей очень жирный (я не шучу)?

Это старо и не очень интересно (хотя само по себе тянет на арт-объект — по нашим низким меркам), но есть и ещё один аспект. Доктор Барр сделал эту игру, потому что «говорил со студентами о том, что из trolley problem невозможно сделать игру, потому что геймеры (а) на самом деле плевать хотели на предлагаемый им этический выбор (инфа не 100%) и (б) в случае с дилеммой будут стремиться к варианту "и того, и другого"»

Лично меня, Альфину, нынче очень волнует проблематика интерактивности и осмысленности игрового выбора (когда-нибудь я напишу об этом собственную телегу, зуб даю). Каковы механизмы принятия игровых решений? Ясно, что факторов там много — и доктор Барр (мне просто нравится так его называть) попытался выбросить из игры всё кроме собственно содержательного выбора. «Я попытался лишить игру любой оценочности, чтобы попытаться (наверняка неидеально, но) сделать выбор игрока зависящим в первую очередь от его морального решения и в последнюю — от чего бы то ни было ещё. Это означало минимум графики — игра не должна «вознаграждать» анимацией смерти, только писк и перекрашивание фигурки, — а игровые тексты написаны самым безэмоциональным тоном, на который я способен. Я хотел, чтобы после каждого выбора игра просто говорила вам "ага"».

(Примечание Альфины: и это делает интонацию игры очень странной — она и правда будто издевается над игроком. «Вы убили пятерых человек. Ага». Мне кажется, для истинной безэмоциональности даже это «ага» следовало убрать, а то слышатся издевательские нотки. Но это частности.)

Кроме того, игра нереиграбельна («можно поколдовать с куками, но в какой-то момент советую вам задаться вопросом — почему я колдую с куками только для того, чтобы изменить моральный выбор?»). Очень трогательно, что доктор Барр видит в этом иронию: «а кроме того, забавно, когда такая маленькая и уродливая игра запрещает вам перепроходить себя — как будто вы бы могли этого захотеть!»

С некоторым смущением замечу: я и правда задумалась о том, как игрок принимает игровые решения. Надо, что ли, почитать об этом где-нибудь.

ZORBA



А это просто игра-троллинг. Это танцевальный симулятор сиртаки, в котором вы соревнуетесь с компьютером (нажимая стрелочки). Соревнуетесь и когда-нибудь неизбежно проигрываете: «Я подумал, что во многих компьютерных играх AI только прикидывается, что вы можете его обыграть, — пишет Барр. — Танцующему компьютеру очевидным образом незачем делать ошибки. И я сразу захотел сделать игру, которая всё ускорялась бы и ускорялась, рано или поздно становясь непроходимой, — а компьютер продолжал бы беззаботно плясать. Это заставляет задуматься о том, что есть «честность» компьютерного оппонента, что есть «уровень навыка» и т.д.»

Последнее вызывает у меня некоторый скепсис (сказать «заставляет задуматься» — очень круто, а что мы по этому поводу надумаем-то?), но ничего не выражающая рожа Зорба и его будто фасеточные глаза заглядывают игроку в самую душу, однозначно давая понять, что нам, простым белковым, нечего с ним тягаться.

Hot Coffee


Некто приглашает вас испить с ним/ней посреди ночи кофию — но сперва его нужно сделать. Сделайте же. Ммм, как сладко... он такой горячий! Нежнее со своим пестиком, детка!

Ну вы поняли. Это метафора. И задумка автора была чуть амбициозней, чем просто сделать игру про распитие кофе с порнографическим подтекстом: он хотел, чтобы гендерная принадлежность персонажей была спорной, а интерпретация зависела от пола и предпочтений игрока. Говорит, не вышло. Как лицо преимущественно женского пола вынуждена согласиться: когда второй персонаж говорит тебе, что «ещё не время яростно долбить», почувствовать себя томной девой довольно сложно.

Задумка, впрочем, всё равно славная.

4 комментария:

  1. Анонимный22 мая 2012 г., 12:21

    Спасибо, никогда не слышал про этого игродела!
    Вот парочка меланхоличных игрушек, может тебе покажется интересным:
    http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2011/snowfield_play.php
    http://ded.increpare.com/~locus/home_win.zip

    ОтветитьУдалить
  2. Trolley Problem
    Это же игра, ну. Т.е. в уровне с толстым чувачком на верхних рельсах я поворачиваю вагонетку на него не из-за правил игры и эксперимента, не из-за моральной дилеммы -- а просто потому что он прикольный и его хочется придавить.

    Вот, например, в этой небольшой игре выбор более-менее проглядывается:
    http://www.gametrekking.com/the-games/cambodia/the-killer/play-now


    ZORBA
    Вот здесь уже интересная проблематика, что касается игр. Надумать кое-чего можно. Мы можем задать простой вопрос: возможно ли придумать игру с такими правилами, чтобы компы сливали?
    В этом направлении есть такая игра, например:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Arimaa
    она мудреная какая-то, впрочем. Но мне нравится сама постановка задачи.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. >> Мы можем задать простой вопрос: возможно ли придумать игру с такими правилами, чтобы компы сливали?
      А чем это отличается? Всё равно, выиграет комп или проиграет, определяется разрабами заранее. Характеристики машины ведь известны.

      Но вообще тетрис же есть. Там то же, что и в зорбе этой.

      Удалить
  3. В Trolley Problem, я так подозреваю, все будут нажимать рычаг - потому что иначе нахрена я тут сижу? Чтобы смотреть, как ездит вагонетка?
    То есть при прочих равных условиях игроки скорее будут выбирать вариант, для реализации которого надо что-то сделать. Иначе не интересно же.

    А по поводу "моральной дилеммы" соглашусь с предыдущим оратором - нет никакой дилеммы в давлении нарисованных человечков.
    Вообще же такой выбор интересен только возможностью узнать про себя что-то новое, попав в неудобную ситуацию, где привычные схемы не работают. А такую ситуацию не создать без сюжета и эмоциональной привязки к персонажам.
    Даже там, где выбираешь, как зовут верхнего чувачка, даже если принять эту ситуёвину почти-всерьёз, выбор всё равно определяется уже имеющимися моральными установками на тему "кого спасать - дочь/брата/мужа или троих анонимусов". То есть выбора на самом деле всё равно нет. Хотя это единственное место в игре, где он мог бы быть.

    ОтветитьУдалить