Совершенно замечательная игра, победитель каких-то там конкурсов и так далее — и я о ней почему-то вообще никогда и ничего не слышала. Может, дело в неудачном названии, от которого так и несёт индятиной, но которое забывается в два счёта.
Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.
Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.
Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.
Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.
Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?
Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?
Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.
Это игра в столь любимом мной жанре «ничего не происходит, заунывный закадровый голос произносит исполненные претенциозности фразы, а мы иногда кликаем и проникаемся духом современного искусства»; в лаконичности она не дотягивает Dear Esther, но задумкой (и наличием автокатастроф) определённо напоминает.
Trauma — история про женщину, пережившую — да-да, её самую. Теперь она лежит в больнице и видит цветные сны про свою жизнь. Задача игрока — погулять по снам, собирая фотографии, каждая из которых связана с неким кратким воспоминанием (The Path, anyone?), является подсказкой, помогающей найти альтернативные концовки, или просто обучает нас игровой механике. В каждом из четырёх снов — девять фотографий и четыре концовки. Все сны доступны сразу, потому что в третьем может быть подсказка к первому. Собственно, всё.
Не помянуть «Тургор» было бы грешным делом. Поминаю: с миром и предметами невидимая героиня взаимодействует при помощи нескольких символов, которые игрок рисует курсором на весь экран.
Визуально игра выполнена очень приятно. Мир состоит из статичных фотоизображений, складывающихся в панораму; от одного к другому героиня переходит, кликая на мерцающие «активные точки». Некоторые ведут в новые локации, другие приближают предметы или «берут» фотографии. Обнаруживая во сне одну из концовок, вы видите короткий CGI-ролик (некоторые из них — например, тот, в котором небо оборачивается тканями организма, и по нему плывут эритроциты — совершенно прекрасны); в случае с основной концовкой показывают ещё и короткий игровой ролик, где лежащая в больнице героиня разговаривает с невидимым собеседником.
Как вы могли заметить, все упомянутые мной в этой рецензии игры хороши, глубоки и являются классикой нетупого гейм-производства. И тем не менее, я не слышала про Trauma не только из-за названия: ни с одной из них ей не сравниться. Почему — сложно объяснить; казалось бы, все нужные элементы присутствуют. Мне кажется, отчасти дело в том, что, как ни ужасно, артхаусные игры требуют прилагающегося к ним манифеста и описания автором того, что он хотел сказать; без них как-то не получает ни сказать что-то, ни толком почувствовать. Интересное переживание — да, приятная атмосфера — да, меланхоличный закадровый голос и сплошные dream sequences — да-да. Но что мы из этого выносим?
Может, дело в том, что в Trauma никто не умирает и не сходит с ума. Впрочем, что означал расширенный финальный ролик?
Если вам нравится игровой артхаус, я (несмотря на вышенаписанное) всячески рекомендую Trauma. Это не гениальное творение и не поворотная точка игровой индустрии, но, как часто бывает, играть в неё приятнее и интереснее, чем в некоторые гениальные игры. А это, в конце концов, уже немало.