пятница, 18 октября 2013 г.

The Stanley Parable

The Stanley Parable — это лучшая на данный момент игра. Из всех существующих. Нет, я не шучу и не преувеличиваю.

Потому что есть наши личные преференции, а есть относительно объективная данность: хорошим произведением жанра или формата Х является такое произведение, которое наиболее умело эксплуатирует специфические особенности формата Х. Кино отличается от театра возможностью менять планы по хотению режиссёра, и потому фильм, снятый планом единым, хуже фильма, эксплуатирующего свои отличия от театра.

На самом деле, для кино это не так; кино давно нашло свой язык, и потому любые отклонения от эффективного его использования можно рассматривать как осознанный приём. Но игры — сфера молодая, и язык её ещё не найден.

Первые фильмы были короткими (10-20 секунд) роликами, фиксирующими движение разных объектов — например, танцующих людей. Эдакими динамическими фотографиями. И потому первая картина, использовавшая монтаж, стала прорывом.

Но я ушла от темы.


The Stanley Parable гениальна. На данный момент я не знаю игры, которая лучше бы использовала собственный формат для порождения смыслов. Да, есть неловкие «ууу, всё это время вы убивали людей, да вы, наверное, маньяк!» из Black Ops 2; есть куда более осмысленная, но по-своему кустарная и прямолинейная депривация интерактивности из Dear Esther. Есть бесконечные, навязчивые, назойлевые плевки в четвёртую стену со всех сторон. Даже нежно любимый мной «Мор» обходится с оным предметом обстановки очень в лоб. «Чува-а-ак, да ты играешь в игру!»

И это всё шаги.

Но на четвёртую стену недостаточно указать — это примитивно, и играм давно пора это перерасти. (Ну, примерно как одно только указание на заезженный приём не делает пародию автоматически смешной или интересной.) И вот я вижу игру, в которой четвёртая стена используется. Становится не просто данностью, но темой. Не просто темой, но темой, способной развернуться под разными углами. Ачивки, которые можно выбить только через консоль, и размышления о том, является ли реверсивная психология принуждением, становятся здесь лишь вишенками на торте.

И мне мучительно больно думать, что многие увидят в TSP только остроумнейшую игру с форматом. Даже больнее, чем думать, что многие увидят в ней комедию.




Игра остроумна, да и смешно становится нередко. The Stanley Parable — это без малого великолепная игра, ловко интегрирующая в себя страсть инди к нарративу и нелинейность, иронию над игровыми стереотипами и чрезвычайно умелое использование игровых механик.

Но для меня — и это субъективное мнение — TSP прекрасна в первую очередь иным.

Я очень люблю фильм Being John Malkovich, но до сих пор не пыталась внятно сформулировать, за что именно. За сюрреалистический юмор? Да. За абсурдность происходящего? Да. За то, что это не мешает в нём присутствовать неподдельному трагизму? Разумеется.

Но есть что-то ещё. Что-то, простите за выражение, экзистенциальное. Нет более ёмкого слова.

Это что-то есть и в TSP, из-за чего они и кажутся мне столь похожими не по формальным признакам.

Это что-то — чувство ускользающего важного.

Описать оное чувство можно примерно так: автор знает, что его произведение — о ерунде и шелухе, о шутках и милом абсурдизме, о неважном. Даже герой может это чуять. Игрок/зритель — тоже. Но и автор, и потребитель знают также, что есть и нечто иное, важное; более того, это важное как бы сокрыто где-то в произведении, но о нём не говорится, на него не указывается. Его можно лишь почуять, уловить; может, распознать какие-то намёки. Его нельзя вербализовать или указать прямо — иначе оно бы тоже обернулось неважным, шелухой. Но оно есть. Есть некая, скажем так, Настоящая Правда о нашем бытии, неспособная быть выраженной.

(Нечто подобное присутствует в фильме «Шапито-Шоу», но более поверхностно, пожалуй. Некое ощущение того, что герои плачут, автор серьёзен и зритель не улыбается, но на самом деле всё, что мы видим, глубоко комично. Или наоборот — все ржут и явно иронизируют, но втайне понимают, что происходящее очень грустно. Но — важно! — этот консенсус между автором и зрителем, их общее понимание неполноты своих реакций так и остаётся нвысказанным.)

По следам горячего треда в твиттере попытаюсь сформулировать, что именно даёт пресловутое чувство ускользающего важного:

1. так или иначе произведение является многоуровневым, но это преподносится с иронией, как повод для игры, а не серьёзного анализа; от серьёзности важному ускользнуть не удалось бы;
2. так или иначе произведение является сюрреалистичным или нелогичным — в простом и жёстком мире, опять же, негде появиться зазору, в котором могло бы промелькнуть важное;
3. произведение в достаточной мере аскетично, чтобы потребителю не захотелось отвлечься от важного на мелочи жизни;
4. наконец, в произведении сочетаются трагизм и комизм (вероятно, для просветления), но при этом эмоциональные контрасты не являются самоцелью.

Список, наверное, не исчерпывающий.


Я вижу всё это в Being John Malkovich. Я вижу всё это в The Stanley Parable. И хочу заметить, что формат игры, кажется, подходит для передачи подобных ощущений лучше, чем кинематографический. Игре проще выйти на много уровней сразу, поскольку игрок активно в ней участвует. В играх мы привыкли к условностям. Игрой легко играть.

И поэтому мне так важно поведать сему миру, что The Stanley Parable — это не изящная поделка, не смешная комедия и даже не трагедия под личиной смеха. Это нечто большее. (Самое время напомнить, что речь идёт о глубоко субъективном восприятии.) Это игра, заставляющая с воплем «Ну рассказчик, ну сукин сын!» хлопнуть себя по колену в удачный момент и дёрнуться на жутковатой сцене про семью.

Но главное — это игра, оставляющая после себя странное, почти неуловимое, тоскливое, но, простите, драгоценное чувство того, что в ней есть важное и что вы с автором оное важное чувствуете. (Вместе признавая ужас бытия, но в то же время его разделяя — и потому сие чувство всё-таки оказывается светлым.)

Впрочем, я догадываюсь, что никто, кроме меня (и избранных лиц), сего восприятия не разделит.

Однако же хочу поговорить об этом.

В конце концов, главное — разделить с автором, а потрепаться можно и за пасхалки.

15 комментариев:

  1. только не пиши так в печатные издания! (бггг)

    уруру, хотя вообще-то я бы все четыре пункта чуть подпилил, потому что я зануда. но ограничусь вторым: сюрреализм есть выход за границы обыденности. выход за границы обыденности в человечьей культуре постоянно отождествляется с важным (концепции чуда, откровения, просветления и прочего царства божия). когда выход за границы обыденности имеется, а важное всё равно не там (самое, наверно, простое — как раз превратить брешь в Малкович-парк) и происходит та депривация, на которую ты столь яростно дрочишь. по-моему, так

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. между прочим, очень целостно получилось, мне кажется :)

      «Малкович-парк» — хороший термин! а вообще мы в итоге это ротом обсудили, но я запишу: ускользающее важное — это как просветление или инсайт, прикосновение к абсолюту (поскольку оно невыразимо), только со знаком минус. потому что от прикосновения к абсолюту должно оставаться абсолютное знание или что-нибудь в этом духе, а тут всё ровно наоборот.

      Удалить
    2. я бы не поручился, что Малкович-парк не из первоисточника родом. слово «аттракцион» же в первоисточнике звучит?

      по-прежнему вижу более существенную разницу, нежели знаки плюс и минус, между богоявлением и богооставленностью. богоявление с необходимостью преображает, богооставленность преображает тоже, но толку-то, толку. в той форме богооставленности, которая тебе столь мила, ещё и всякая романтическая героика нивелируется, а она вроде как последнее, что остаётся у человеческой зверушки на чёрный день. попробуй, сука, выживи без надежды на архетипические схемы!

      (и помни: только ради тебя я готов вести треды такого градуса фейспалма в публичных местах, только ради тебя!)

      Удалить
    3. не припомню, но мы ж когда смотрели.

      хм. ты знаешь, мне не совсем нравится термин «богооставленность», потому как он подразумевает полный и чёрный тлен, вот как в «Синекдохе»; но в «Малковиче» и TSP-то не совсем так! там есть какой-то подспудный оптимизм. это не «бога нет», это «бог непостижим и не станет постижим, мы живём без него, он не прикоснётся к нам, но *что-то всё же есть*». ну или как-то так.

      (мимими!)

      Удалить
    4. или, может, дело в какой-то динамичности. «бога нет, но мы не можем быть в этом до конца уверены, потому что ЧТО-ТО всё же есть».

      Удалить
    5. разумеется, то было предельное упрощение, виноват-с. ежели строить термин таки от бога, предлагаю, допустим, недоказуемость бытия божьего.

      вы тезис о героике зря проигнорировали. тонкость в том, что труе-богооставленность, полный и чёрный тлен, героику в себя всё же включает (определённого, конечно, сорта), а постебушечки — нет. и это решающий фактор

      Удалить
    6. это занятная мысль! ты видишь в «Синекдохе» героику?

      а так да, получается, что оно про такой... агностицизм-с-отчаянной-надеждой. или даже агностицизм-который-очень-хочет-собой-не-быть. а недоказуемость бытия божьего вроде бы тоже вполне себе относится к столпам экзистенционализма (бля как пишется это слово), не?

      Удалить
    7. ты знаешь, вижу. но покажу только в тот чёрный день, когда нам брякнет вдруг пересматривать.

      хочет собой не быть, но стесняется сказать о том вслух!

      в университетах я так объяснял: это слово пишется (и говорится) без жопы

      Удалить
  2. алсо, слёзно жаль, что создатели игры навряд ли знакомы с золотым фондом русского искусства — в финале, гм, положительном отчаянно не хватило вот этого: http://www.artguide.ru/uploads/content/Interview/Monsatyrski/09_monya_06.jpg


    ОтветитьУдалить
  3. На третий день индеец Острый Глаз заметил, что у офиса нет четвёртой стены (вместо капчи).
    СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ СПОЙЛЕРЫ ПРИДЁТСЯ НАЧАТЬ С НАЧАЛА
    Нашёл обзор, где автор успокаивал: "Поторкавшись во все углы и умерев раза три-четыре, вы, наконец, выберетесь из здания на улицу, выслушаете трогательную речь создателя игры на тему свободы и посмотрите финальные титры. Все. В зависимости от везения прохождение игры займет у вас от 10 минут до часа". Это сделало меня понять, как важно отсутствие финала, и как по-разному все видят победу. Вообще, победа — это субъективно худшее, что есть в игре, и это мне нравится. Размышления о свободе прекраснодушны, но сама игра находится настолько выше их, в настолько иной плоскости, что они звучат даже смешно. Если честно, я до конца надеялся, что здесь будет подвох, но он оказался в отсутствии подвоха. Я не ожидал такого коварства! Но пришлось смириться с тем, что кто-то играет ради "положительных" концовок. То есть — во все игры.

    Но теперь понять бы ещё, является ли вылет игры частью игры. -_- Пятидесятой концовкой.
    Но всё-таки концовка в чулане — это лучшее, что можно представить. Даже лучше комнаты отдыха.

    (на самом деле, концепция прекрасна, но не могу не заметить, что первое прохождение за бакалавра приносит в на порядок более сильные эмоции. а именно последний день его)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. но, но, но ведь получить лучшую концовку очень просто — достаточно слушаться рассказчика!

      ну, там есть финалы, получить которые можно только при помощи глитчей и консоли, так что, думаю, да. ;) а вообще-то это, конечно, странно. если уж говорить про катарсис, то для меня он был скорее в финале с женщиной на улице. или в Confusion Ending? там рассказчика очень жаль.

      сильные — может быть! здесь они более тонкие, я бы сказала.

      Удалить
    2. Слушаться или не слушать рассказчика — это слишком осознанный выбор, влекущий за собой последствия. А до фильма про выбор ещё добраться нужно, и то у него субтитры слетают.

      У меня не было женщины на улице! D: Только в доме, но там, эээ, но она тоже изрядно выносит мозг, да. (а, нет, лгу, я тебя не так понял: эта концовка выпала первой, и чуть не испортила впечатление от игры. игра, игра, игра, СТЭНЛИ НЕ ВИДИТ СВОИХ НОГ, игра заканчивается. к счастью, всё оказалось тоньше)
      Да рассказчик вообще главная жертва! Периодически хотелось вернуться назад и успокоить его, сделав, как он просит. В том же Suicide Ending, где выбор с определённого момента заключается в возможности в любой момент начать сначала, не истязая больше голос свыше.

      А ещё впечатление от многого несколько портит знание Portal. Очень, очень просто (особенно при точном следовании истории) принять рассказчика за Глэдос и без каких-либо усилий полностью выстроить картину происходящего. По одним ассоциациям. Потом становится ясно, что всё далеко не так, но осадочек остаётся.

      Удалить
  4. Итак, ты заходишь сюда и читаешь этот комментарий. Браво, браво.
    Ты можешь представлять, что всё это было игрой и ты просто выключил её. В твоей голове ты - не Стенли. Ты совершенно другой человек, не имеющий с ним ничего общего. У тебя своя жизнь, свои дела, и даже язык другой. В твоей великолепной фантазии всё происходит именно так. Да.

    Но в действительности ты продолжаешь сидеть и нажимать на кнопки. Стенли.

    ОтветитьУдалить
  5. Вчера поиграл, и вспомнил про этот пост.

    Как он распереживался, когда я раньше времени нашел мониторы из его нелепой истории про борьбу с системой =)

    The Stanley Parable -- повод еще раз задуматься о невозможности различных окончаний в играх с серьезной историей (и о том, можно ли что-то сделать с этим).

    Кнопки OFF\ON -- прекрасная иллюстрация того, как это бывает в играх. (Почему-то именно так и бывает, иногда даже чувствуешь, что в конце игры будут четыре кнопочки -- или фразы -- для выбора окончания).

    Что было бы в обычной игре с историей, где нет такого рассказчика? Я бы дошел до кнопок ОН и ОФФ, сохранился, а потом посмотрел бы оба окончания. (Про свободу и про управление комплексом). Я бы все так же оставался зрителем, но у этого зрителя оставался бы вопрос: так как это все закончилось-то? А хрен его знает.

    По-моему, все такие вещи рушат окончание, либо даже кульминацию, если такие кнопочки нам выдают в кульминации, и вместе с тем сама история становится хуже.

    В TSP нет окончания, и это правильно.

    ОтветитьУдалить