суббота, 23 июня 2012 г.

Чем на самом деле крут «Тургор»

На днях я (впервые!) ознакомилась с небезызвестной игрой «Тургор: Голос цвета». (Сия изящная формулировка призвана завуалировать тот факт, что я не играла, а потратила двузначное число часов своей жизни на просмотр прохождения на ютубе, потому что признавать такое вслух, согласитесь, стыдно.) Думала немного, зато видела увлекательный сон про то, как все мои деньги окрасились разными цветами и начали стремительно испаряться. Надеюсь, не вещий.

До этого я играла в изначальный «Тургор», и он мне в целом понравился (если оставить в стороне тот факт, что убийство Червя уводило игру в чёрный экран и гибель). «Голос цвета» отличается — это всем известно. Но именно в «Голосе цвета», по-моему, наиболее отчётливо видно, что создатели игры сами не до конца понимают сильнейшую сторону детища своего.

Ничего; слава аллаху, у них есть я.


В чём, собственно, сюжет «Тургора»? Эээ, серый прозрачный чувак бродит по некоему мрачному пространству с офигенным дизайном, периодически кормит полуголых женщин, которые последовательно становятся всё более голыми, и боится неведомых хтонических чудищ, хранящих оных голых женщин.

«Это не сюжет, — скажете вы, — это непосредственно геймплей. Но есть ведь символический уровень!» Протестую. Ну то есть да, символический уровень есть, вернее — его старательно туда пропихивают. Это Чистилище, это метафора творческих исканий, это сон — «Голос цвета» (и сам голос Цвета без кавычек) щедр на интерпретации.

Но нельзя ведь всерьёз играть в игру про Чистилище. Это как-то, ну. Неловко. И другие канонические интерпретации не лучше — кстати, почему среди них для полного комплекта нет Фрейда?


Но: вспомните самую крутую известную вам фантастику про инопланетян — ту самую, где неожиданно понятно и интересно показали совершенно чуждую человеку логику, принципиально другой способ мышления. Я такой знаю немного (впрочем, я и не особая поклонница фантастики) — и тем она дороже.

Суть идеологических разногласий Братьев и Сестёр трудно понять, а даже если поймёшь — они остаются невероятно инопланетными. В финале игры невозможно вынести вердикт о том, кто из них правее, что круче — лимфа или нерва, нужно ли проращивать, функционирует ли герой как надо или нарушает естественный ход вещей. Это всё бессмысленные для игрока — человека — вопросы.

Потому что «Тургор» — это игра про жизнь митохондрий. У Сестёр есть только голод, и любые высокие слова про творчество или самопожертвование — лишь способ его утолить. У Братьев есть только жажда накопительства, и табу, правила, требования — лишь перевод этого первобытного, одноклеточного желания на человеческий язык; именно в этом заключается настоящая метафора. Одни клетки убивают, другие чинят бреши, третьи жертвуют собой. У клеток нет морали и этики, они не умеют думать. Их нельзя оценить как «хорошие» или «плохие». Человеку сложно это понять, поэтому бессмысленное шевеление клеток для нас озвучили томными шепчущими голосами.

Поиграть в «Тургор» — это как повариться в цитоплазме. Прочувствовать, каково это — жить инстинктами, жить вне человеческих категорий, вне рефлексии. И вот именно эмуляция этого базового клеточного состояния игре удалась прекрасно — а в оной есть, пожалуй, и бездны Вселенной. И потому — это глубокая игра. Жаль только, что трёп про Чистилище и прочих иисусов слегка мешает это прочувствовать.

среда, 13 июня 2012 г.

Топ-10 моих любимых игр

В комментах попросили составить список моих любимых игр, дабы «откалибровать вкусы». Но, разумеется, это сложная задача, ибо что считать за любимые? Те, в которые я больше всего играю? Те, которые больше всего нравятся мне своей идеей? Те, к которым разум стремится вернуться даже после закрытия приложения?

В итоге я решила считать любимыми те игры, про которые мне, условно говоря, интересно читать срачики на форумах, и упоминание которых греет моё сердце. Этих названий в заголовке страницы достаточно для того, чтобы я прочитала её содержимое. И это означает, что в список не попали некоторые игры, в которые мне доводилось играть и больше нижеозначенных (например, Civilization или Skyrim), а также те, которые мне нравятся несколько более объективно (например, Fahrenheit, I Have no Mouth and I Have to Scream, Process, Bastion, Cargo! The Quest For Gravity, Limbo... кстати, я сегодня купила the Humble Bundle V, чего и всем желаю — набор отличный).

Ах да, ещё я поставила себе условие: не больше одной игры от одной студии — а то можно было бы обойтись только играми Ice-Pick Lodge, Phantomery Interactive и Tale of Tales.

Список, кстати, получился ещё и очень скучный. Мне кажется, что, зная меня хоть немного, вы могли бы составить его и сами. И поэтому я оставлю его без картинок — все игры достаточно известные. Загадочные инди, о которых никто не знает и которым в изрядной степени посвящён сей бложик, внезапно, самыми-любимыми-на-свете для меня не являются.

Начнём с пункта 10, что ли. Вы ведь совершенно не догадываетесь, что будет на первом месте.

суббота, 9 июня 2012 г.

The Dream Machine

Я всецело равнодушна к пойнт-энд-клик квестам любой степени остроумия. Их геймплей одинаков и обычно удручающе уныл. Единственное, что может спасти пойнт-энд-клик квест, — это всё то, что не является геймплеем, то есть дизайн, сеттинг, сюжет и атмосфера (и это позволяет «Сублюструму» быть одной из лучших игр эва — это, а не пиздецовые загадки).

Разнообразных квестов разной степени художественности ныне (присно и во веки веков) выходит безмерная туча, и я обычно игнорирую их все. Ни Sanitarium, ни Machinarium, ни что-нибудь ещё на «-иум» меня не трогает (это история о том, как «Сублюструм» спасла одна буква). Кого нынче удивишь сюрреалистичным миром в компьютерной игре? А в квестах — ввиду, гм, невеликой вариативности всего остального — эти миры сплошь и рядом. Обычно я пожимаю плечами и иду дальше.

Но The Dream Machine меня почему-то зацепил. Отчасти, думаю, дело и правда в визуальном стиле — игра картонно-пластилиновая (или что там в современном мире заменяет пластилин?), но не в духе Neverhood, а в духе хороших кукольных мультфильмов. Смотрите сами:


Это главный герой. Он хороший. Догадаться об этом по его внешности невозможно. Когда жена главного героя обернулась в первой своей сцене, я была уверена, что последует история про кризис среднего возраста или про то, как ею овладели призраки.

Ан нет, просто стиль такой.

Но кроме стиля у Dream Machine есть и ещё одно критически важное достоинство, которое часто так сложно выделить в хороших произведениях, поскольку оно теряется за более осязаемыми его аспектами: хорошо написанный текст. Он не то чтобы является критическим компонентом и не то чтобы как-то исключительно блистает — просто герои не ведут себя как идиоты и не раздражают. А это, знаете ли, редкость. Несмотря на стрёмную стилизацию, перед нами люди (а не роботы, не пришельцы и не изгибы авторского сознания), и именно людей мы и видим.


(А так и не скажешь.)

Эта, казалось бы, мелочь обеспечивает спокойную игру и безболезненное погружение в происходящее. Сюжет весьма ожидаем и озвучен в названии: это история про машинку, которая позволяет погружаться во сны к ближнему своему. И тут Dream Machine опять скромно и без помпы делает хорошо там, где многие делают плохо: это не парад дизайнерской самооценки и не череда перемещений между невероятно оригинальными локациями (не то чтобы я имела что-то против этого, но несколько надоело). Нет, перед нами связный, пусть и несложный сюжет, и во сны мы погружаемся только под конец второй из трёх уже выпущенных глав.

И во всём остальном Dream Machine тоже можно описать как «скромную и без помпы». Задания достаточно сложны для того, чтобы не пролететь их одним махом, но в целом просты и не требуют кусания ногтей. Музыка атмосферна и не более. Всё просто, не особо примечательно, но при этом ладно скроено. Выделяется только один элемент — визуальный стиль, а остальные ему просто не мешают.

И это, знаете ли, очень органичный подход — за бесконечными нетленками как-то забываешь, что иногда в игры приятно просто поиграть.

Купить Dream Machine можно в стиме или на официальном сайте. Игра выходит по частям, из пяти глав, как уже было сказано, пока доступны только три. И я, например, искренне жду продолжения банкета.

Facade

Есть такой хороший фильм — The Tape. В нём три студенческих товарища собираются потрепаться и поностальгировать, а потом, слово за слово, ёжик получает по морде, выясняется, что кто-то кого-то насиловал (надо бы пересмотреть, сейчас мне не вполне понятно, как об этом можно было забыть), все ругаются и плачут. По тому же принципу построен The Carnage Романа Полански и, скажем, пьеса «Опасный поворот». В общем, существует целый жанр произведений про то, как относительно дружелюбные люди собираются в одной комнате и срутся вдрызг. Надо ли говорить, что игра такого жанра была бы прекрасна?

Facade — именно такая игра.


Для 2005 года она выглядит очень даже казисто; AI, наверное, мог бы быть умнее, но всё равно впечатляет. Но соль, конечно, в том, что исполнение тут играет второстепенную роль, ибо сам подобный жанр идеален для игры. Всегда ведь хотелось поучаствовать в событиях и рассказать этим идиотам о том, что они ничего не понимают в жизни!

В Facade можно сделать именно это. Ну или попытаться утешить ругающихся приятелей и уладить их проблемы (что мне не удалось). Даже когда Трип и Грейс тупят, диалоги реализованы достаточно правдоподобно; до какой степени они понимают игрока, разобраться порой невозможно (и это особенно правдоподобно — срачик, эмоции!). Зато в игре и правда достаточно велика вариативность (два моих прохождения были принципиально разными — поднимались разные темы, ругались по разным поводам; что в одном случае было драматическим признанием, то в другом — агрессивным наездом). Основной игровой проблемой, пожалуй, является ограничение длины реплики игрока. А как же изложить все свои мудрые мысли?



Но главное — это вам не биоваровская игра с моральной дилеммой «убить всех или убить не всех». Если вы любите потрепаться за жизнь и Имеете Мнения, вам может быть просто интересно послушать диалоги. За несколько прохождений у героев начинают проступать личности; пожалуй, чуть более длинная интродукция сделала бы игру интереснее, но и в таком стихотворном формате, когда мы не знаем этих людей, а только можем воспринять атмосферу ломающегося — да-да — фасада, она дарит довольно незабываемые ощущения.

Официальный сайт Facade, где его можно сказать совершенно бесплатно, тут. Кстати, после прохождения игра трогательно создаёт вам файлик с полным скриптом произошедшего. Вдруг, мол, вышла нетленка.

Под названием "You're annoying, bitch", видимо.