пятница, 25 мая 2012 г.

LSD: Dream Emulator

Я вроде бы не пишу про приставочные игры, поэтому начну со ссылки на эмулятор. Ссылка на эмулятор. Думать не надо, ничего шибко делать не надо, всё устанавливается и запускается прям само, вам остаётся только покликивать.


Как вы думаете, какие сны снятся японцам? Если вы космополитично ответили «такие же, как и всем», примите мои соболезнования. Или зависть: я бы, честно говоря, не отказалась от столь же насыщенной ночной жизни.

LSD: Dream Emulator не обманывает ни одним словом названия. Это симулятор японских снов. Что же касается аббревиатуры LSD, она означает именно то, о чём вы подумали, — о чём бы вы ни подумали. В одной только заставке игры аббревиатура расшифровывается десятком разных способов типа "In Lunacy, the Savage Dream"; прилагающийся к игре буклет называется Lovely Sweet Dream, а музыкальный альбом — так и вовсе Lucy in the Sky with Dynamites.

Самое время вспомнить, что песня Битлз называется в честь рисунка дочки Леннона и не имеет никакого отношения к наркотикам.


Геймплей у игры, в общем-то, отсутствует: вы запускаете её, смотрите длиннющую заставку, а потом день за игровым днём эмулируете сны (то есть нажимаете кнопочку «старт»). Сны выглядят как череда локаций вроде изображённых на картинках (хотя есть ещё урбанистические пейзажи, нечто инопланетное и, эээ, ну, например, площадка, над которой висят кубы, просто висят себе и висят). Как локации меняются, понять сложно — иногда для этого достаточно зацепить стену или дерево, иногда прикоснуться к конкретному объекту. Если подходящих объектов нет, можно прыгнуть в какую-нибудь дыру — но тогда вы проснётесь.

По пробуждении ваш сон оценивается по двум шкалам (upper/downer, static/dynamic), и будь я проклята, если кто-то знает, каким образом происходит оценка и что это всё означает. Кстати, экраны смены локаций бывают разного цвета, и в этом тоже наверняка есть некий смысл. Возраст выпущенной в 1998 году игры только добавляет ей психоделичности. Идёшь такой, идёшь по комнате, а у неё стены трясутся, а сквозь них что-то просвечивает. Жуть.


В чём цель LSD, признаюсь, мне неведомо — быть может, целиком заполнить карту снов (это график тех самых неведомых их оценок). Подозреваю, цели нет. По пробуждении просто начинается новый день; вместо стандартного геймплея с хождением по кошмару эпилептика он может внезапно состоять из крайне тревожного видеоролика; в некоторых мирах присутствуют неписи, лишь один из которых может на вас как-то повлиять.

Убить, конечно.

Но истинная жуть LSD в том, что он даёт идеальное количество информации для того, чтобы у игрока возникло желание самостоятельно порождать смыслы, искать принцип оценок, систему смены локаций, создавать собственный нарратив. Это не полный хаос: если шагнуть в граффити, попадёшь в яркий и цветной мир, если в стену — в более спокойный. Может быть. А может, у меня так сложилось. Именно этот намёк на логику — извращённую логику сна, до которой наяву всегда чуть не дотянуться, — и делает LSD столь интересным и страшным.

Меня всегда пугала виндовская заставка «Лабиринт».

Теперь я могу бояться её активно.

Скачать полный комплект всего (с аудиодиском, журнальчиком и бонусами) можно здесь.

пятница, 18 мая 2012 г.

Pippin Barr: «странные игры» про всякие игры

Напоминаю: д-р Пиппин Барр — не только ценный мех, но и забавный дяденька, делающий симпатичные браузерные вроде-бы-игры, которые сам он называет «странными» (curious). Некоторые из его творений визуализируют философские, этические и тому подобные духовные проблемы; они любопытны, но, честно говоря, не поразительны (ну что вы, дети малые, что ли, про Зенона не слышали, что ли?).

Куда интереснее, на мой взгляд, работы доктора Барра, посвящённые проблематике собственно игр — и сейчас, дорогие дети, мы поговорим именно о них.

Trolley Problem



Сперва немного обязательной википедии: trolley problem — этическая дилемма (ака «способ собрать много комментов к посту в жежешечке, где мы зададимся каким-нибудь таким вопросом»). Едет вагонетка, путь раздваивается; слева — один человек, справа — пять. Что мы выбираем? Есть ли «хороший» выбор? Стоит ли мир слезы ребёнка? А если один из людей очень жирный (я не шучу)?

Это старо и не очень интересно (хотя само по себе тянет на арт-объект — по нашим низким меркам), но есть и ещё один аспект. Доктор Барр сделал эту игру, потому что «говорил со студентами о том, что из trolley problem невозможно сделать игру, потому что геймеры (а) на самом деле плевать хотели на предлагаемый им этический выбор (инфа не 100%) и (б) в случае с дилеммой будут стремиться к варианту "и того, и другого"»

Лично меня, Альфину, нынче очень волнует проблематика интерактивности и осмысленности игрового выбора (когда-нибудь я напишу об этом собственную телегу, зуб даю). Каковы механизмы принятия игровых решений? Ясно, что факторов там много — и доктор Барр (мне просто нравится так его называть) попытался выбросить из игры всё кроме собственно содержательного выбора. «Я попытался лишить игру любой оценочности, чтобы попытаться (наверняка неидеально, но) сделать выбор игрока зависящим в первую очередь от его морального решения и в последнюю — от чего бы то ни было ещё. Это означало минимум графики — игра не должна «вознаграждать» анимацией смерти, только писк и перекрашивание фигурки, — а игровые тексты написаны самым безэмоциональным тоном, на который я способен. Я хотел, чтобы после каждого выбора игра просто говорила вам "ага"».

(Примечание Альфины: и это делает интонацию игры очень странной — она и правда будто издевается над игроком. «Вы убили пятерых человек. Ага». Мне кажется, для истинной безэмоциональности даже это «ага» следовало убрать, а то слышатся издевательские нотки. Но это частности.)

Кроме того, игра нереиграбельна («можно поколдовать с куками, но в какой-то момент советую вам задаться вопросом — почему я колдую с куками только для того, чтобы изменить моральный выбор?»). Очень трогательно, что доктор Барр видит в этом иронию: «а кроме того, забавно, когда такая маленькая и уродливая игра запрещает вам перепроходить себя — как будто вы бы могли этого захотеть!»

С некоторым смущением замечу: я и правда задумалась о том, как игрок принимает игровые решения. Надо, что ли, почитать об этом где-нибудь.

ZORBA



А это просто игра-троллинг. Это танцевальный симулятор сиртаки, в котором вы соревнуетесь с компьютером (нажимая стрелочки). Соревнуетесь и когда-нибудь неизбежно проигрываете: «Я подумал, что во многих компьютерных играх AI только прикидывается, что вы можете его обыграть, — пишет Барр. — Танцующему компьютеру очевидным образом незачем делать ошибки. И я сразу захотел сделать игру, которая всё ускорялась бы и ускорялась, рано или поздно становясь непроходимой, — а компьютер продолжал бы беззаботно плясать. Это заставляет задуматься о том, что есть «честность» компьютерного оппонента, что есть «уровень навыка» и т.д.»

Последнее вызывает у меня некоторый скепсис (сказать «заставляет задуматься» — очень круто, а что мы по этому поводу надумаем-то?), но ничего не выражающая рожа Зорба и его будто фасеточные глаза заглядывают игроку в самую душу, однозначно давая понять, что нам, простым белковым, нечего с ним тягаться.

Hot Coffee


Некто приглашает вас испить с ним/ней посреди ночи кофию — но сперва его нужно сделать. Сделайте же. Ммм, как сладко... он такой горячий! Нежнее со своим пестиком, детка!

Ну вы поняли. Это метафора. И задумка автора была чуть амбициозней, чем просто сделать игру про распитие кофе с порнографическим подтекстом: он хотел, чтобы гендерная принадлежность персонажей была спорной, а интерпретация зависела от пола и предпочтений игрока. Говорит, не вышло. Как лицо преимущественно женского пола вынуждена согласиться: когда второй персонаж говорит тебе, что «ещё не время яростно долбить», почувствовать себя томной девой довольно сложно.

Задумка, впрочем, всё равно славная.

Pippin Barr: «странные игры» про Зенона и Бога

С учётом того, что Пиппин Барр является счастливым обладателем PhD, его имя однозначно звучит как кличка придурковатой левретки из какого-нибудь мультика, полного слэпстик-юмора. Тем не менее, в нашем мире это дяденька из Копенгагена — читает лекции, изучает компьютерные игры — и делает последние, конечно. Но, впрочем, что считать за секс.


Пиппин Барр считает, что вопрос о том, могут ли игры быть искусством, логически абсурден: компьютерная игра — это медиум, посредник. На бумаге можно написать роман или расписание электричек; на мониторе можно закодить развлекательный объект или объект искусства. Не поспоришь.

Логичным образом то, что господин Барр кодит сам, можно назвать играми лишь с большим трудом — зато (вот радость) у него есть мозг. И, как часто бывает с современными художниками, слушать его объяснения своих задумок порой интереснее, чем непосредственно с ними взаимодействовать. Все его «странные игры» (это авторский термин — curious games) выложены на авторском сайте; тут я расскажу о самых интересных из них с цитатами из автора же, так что происходящее в этом бложике станет напоминать почти настоящую журналистику.

Ссылки на конкретные игры — в заголовках.

Let's Play: Ancient Greek Punishment



Тут всё идеально просто. Греки знали толк в наказаниях. Мы вроде бы и так в курсе, но именно эта игра позволяет прочувствовать сей факт в полной мере: Сизифов труд становится куда понятнее, если для его исполнения надо ебошить по клавиатуре (ещё понятнее он стал бы, если бы из монитора на игрока выкатывался огромный камень, но технологии пока несовершенны), а медлительность Прометеева орла вызывает желание выть и бить ногами. В качестве бонусной пятой игры неожиданным образом выступает парадокс Зенона ("Let's Play: Наказание античной философией!") — и, по-моему, после прохождения (попытки оного) забыть его суть станет невозможно.

Образовательный, в общем, проект.

Let There Be Smite!



Симулятор Бога (его, родимого, ветхозаветного, а не просто абстрактного бога), демонстрирующий то, почему же пути Его столь неисповедимы и порой так подозрительно напоминают случайности.

Вы Бог. При помощи своеобразной камеры наблюдения вы созерцаете детищ своих, которые потихоньку плодятся, размножаются и иногда грешат (то есть нарушают одну из десяти заповедей). Каждый грех можно простить — или зафигачить грешника молнией. Чем дальше в пучины времён, тем больше людей, больше грехов, меньше времени на осмысление решения... ну вы поняли, да?

«Мне хотелось изобразить работу Бога страшно скучной, пишет Барр (теперь ни у кого нет сомнений, что это арт-объекты, а не игры, способные сами по себе кого-то развлечь, правда? — А.). — Ну правда, всё время следить за каждой мелочью и так переживать из-за грехов должно быть довольно ужасно. Это привело меня к сравнению Бога с офисным работником, а потом я понял, что лучший вариант визуализации этой метафоры — кликанье диалоговых окошек: это самый бесчеловечно удручающий способ игрового взаимодействия, который мне удалось придумать. Думаю, тут мне всё удалось.

Понимание сути — и юмора — игры приходит в несколько этапов. Сперва вам смешно оттого, что вы играете в Бога, который выполняет свою работу при помощи какой-то громоздкой древней программы. Потом вы понимаете, что смотрит он на течение истории в каком-то офисе. Потом — что ему необходимо прочитать про абсолютно все человеческие грехи и в каждом случае совершить выбор, методично кликая и кликая. Потом — что грешат много. В результате вы можете либо погибнуть под завалом запросов, что заставит систему упасть, либо нажать кнопку экстренного спасения, затопить землю и уничтожить человечество.

Особенно интересен момент, когда вам всё равно, выбрать «простить» или «наказать» — вы нажимаете любую кнопку, не задумываясь о выборе, тем самым взаимодействуя не с собственно игрой, а только с её интерфейсом. Мы делаем это сплошь и рядом — не задумываемся о каждом клике, а видим только общий образ своей цели. Эта игра пытается обострить такое чувство, в то же время вызвав его в связи с чем-то невероятно важным, к чему подобный автоматический подход применять не следует».

Как видите, тоже очень познавательная игра. Метафора стара, идея стара — но конкретное воплощение оных, пожалуй, попалось мне впервые.

От игр про философию и культуру интереснее перейти к играм про игры — и особенно тем, что маскируются под первые. Об этом я расскажу в следующей части своего глубокого труда.

среда, 16 мая 2012 г.

Cthulhu Saves the World

Ктулху потерял свои магические силы и теперь, чтобы восстановить их, должен совершать героические поступки. Глупая завязка? «Именно что, — отвечает Ктулху невидимому рассказчику. — Хватит тут про меня трепаться, я сам справлюсь».


Cthulhu Saves the World — это JRPG про героического Ктулху с довольно милым юмором и несколькими симпатичными находками. Находка первая: число случайных врагов в каждой локации ограничено. Хотите — можно при помощи меню подраться все тридцать раз не сходя с места; хотите — можно бегать по своим делам. Главное — через некоторое время монстры перестанут вас задалбывать (до следующей локации, конечно).

Это просто праздник какой-то.


Тут я должна признаться, что не являюсь шибким знатоком JRPG и ни во что классическое не играла; тем не менее, в дурацких флеш-JRPG находка вторая мне вроде как не попадалась. Состоит она вот в чём: и у Ктулху, и у его спутников есть параметры, на них можно посмотреть, их повышают доспехи и оружие — но вручную прокачать их невозможно. При получении же уровня игроку предлагают выбрать один апгрейд — силу или интеллект? силу или здоровье? силу или новое заклинание? — из двух. В итоге и персонажа можно заточить на свой вкус, и париться вроде бы не надо. И силу обломно прокачивать, когда новую технику предлагают.


Пиксельная графика игры — очень миленькая, особенно если не разворачивать на весь экран. Плевки в четвёртую стену ненавязчивы (их много, но они не претендуют), а Ктулху прям-таки харизматичен. Если в середине нулевых вы заходили при помощи веб-браузера в русскоязычный сегмент Всемирной Сети Интернет, вам тем более стоит поиграть. Ктулху всё-таки. Помните, как всех волновал Ктулху?

В эту игру стоит играть, если вы способны умиляться тентаклям и повелителю безумия, а также готовы совершить над собой усилие и не проматывать экраны с текстом — больно уж кавайны. Кстати, неопытным в JRPG людям с CSW может быть просто начать — всё-таки по духу своему игра весьма казуальна.

В эту игру не стоит играть, если вы считаете, что компьютерные игры должны непременно быть серьёзными (а что, я вот так считаю про песни) и если вас утомляет искромётный и разнообразный геймплей этого жанра.

Всего за сраных 60 рублей Cthulhu Saves the World и ещё одну игру тех же разработчиков можно купить в стиме.

И всё-таки меня смущает, что в русской традиции он Ктулху, хотя на самом деле — Касулу.

вторник, 15 мая 2012 г.

Chasm Spasm


Игра, которая займёт примерно две минуты вашего времени — зато с сайта rathergood.com (камон, вы знаете, что это). Все инструкции — внутри. В игре развёрнутая система бонусов (например, крокодилы и оцелоты). Аллюзии на Индиану Джона столь очевидны, что не стану уделять им много внимания — замечу только, что это не обычный платформер.

Поиграть можно тут.

Vidiot Game

(да, я уже упоминала это в твиттере. совот.)

Сейчас я расскажу вам про лучшую инди-игру, что попадалась мне в последнее время. Возможно, лучшую в природе.


Она называется Vidiot Game, и вот так выглядит её пресс-релиз (так я гордо назвала пост на форуме). Сама игра, собственно, выглядит не хуже: она являет собой набор припадочной анимации, пэйнта в духе MSPA (то есть такого, на который любо-дорого смотреть, вообще-то говоря), цветовой гаммы во вкусе эпилептика-суицидника и настоящей шизофренической нелинейности.

Геймплей состоит из нескольких разных типов, эээ, уровней. Есть, например, колесо фортуны — просто покрути и получи бонус (или сдохни; я, например, преимущественно занималась вторым). Есть убегание от лавины, летание по коридору и прочие древние аркадные развлечения. Есть моменты истинно ролевого отыгрыша, когда вам представляют сцену («вы видите дохлую лошадь») и предлагают сделать выбор, который повлияет на дальнейшую судьбу персонажа (сдохнет он или нет). Некоторые же мини-игры попросту странные — например, стереть защитный слой с виртуального лотерейного билета и узнать, выиграл ли наш герой.

Но именно эти странные вставки — вместе с короткими роликами, в которых самолёт летает по карте мира и которые будто бы задают нарратив, — в Vidiot Game прекраснее всего.


Собственно, игра не являла бы собой ничего особенного (окей, набор аркадных игрушечек в кислотной цветовой гамме, на newgrounds таких — лопатой копай), если бы не последовательно выстраиваемая иллюзия того, что игрок занимается чем-то осмысленным. Действие начинается с места в карьер; пролетев (допустим) первый уровень, вы вдруг узнаёте, что герой добрался-таки до Мехико, а теперь ему выпал шанс всей жизни! Is this image real? Вы идёте и видите на своём пути шприц с наркотиками и гамбургер. Что вы сделаете? Герой решил перебраться в Германию! Найдите все буквы B на картинке! Крутите колесо! Ну хоть в этот раз спаситесь от лавины!



Если умереть — происходит фальшивое генерирование нового персонажа с выбором расы, класса и прочих параметров («длина ручки», если вы выбрали персонажа расы «домашняя утварь»). Конечно, оно не может никого всерьёз обмануть — да и наличие сюжета в Vidiot Game всерьёз может заподозрить только очень наивный человек. Но в этом и состоит очарование (оно же ужас) игры: она ведёт себя так, будто во всём происходящем есть смысл. Но его совершенно точно нет, и поэтому у игрока возникает ощущение того, что Vidiot Game пришла к нему из другого измерения, где представления о мире настолько отличаются от людских, что понять их при помощи нашей жалкой логики невозможно.

И вот тогда становится неуютно.

В эту игру стоит играть, если вы готовы терпеть тупые шутки про эпилепсию.

В эту игру не стоит играть, если вы скучный ёбаный зануда.

Vidiot Game можно бесплатно скачать тут. Кстати, там же выложен трейлер игры, и хочу заметить, что сама она выглядит несколько иначе (экран не мигает и не разваливается на квадратики) — и даже по-своему красиво.

UPD: мне подсказывают, что есть ещё схожая по духу и эстетике KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF. По-моему, менее эпичная и стрёмная игра, но тоже стоит обратить внимание. В конце концов, про оборотня.

понедельник, 14 мая 2012 г.

The Binding of Isaac


Ебанувшись на христианстве, маменька решила принести Исаака в самую настоящую кровавую жертву (глубоко, не так ли?). Здесь могла бы быть Очень Плохая Шутка, ибо именно методом углубления это и происходит: заплаканному розовому существу смутно фаллической формы предстоит спуститься в подвал, состоящий из череды этажей, где каждый следующий сложнее предыдущего. В подвалах будут монстры и прочая хтонь; Исаак может на них рыдать и испускать иные биологические жидкости (иногда), а также подкладывать бомбы (если они у него имеются).

Как и полагается игре про путешествие в глубину данжна, подвалы генерируются автоматически. Binding of Isaac — игра, которая знает, чего нужно игроку: много разнообразных примочек, способных сочетаться так, сяк и ещё вот эдак (и, что немаловажно, отражаться на фигурке главного героя), да ачивки. И отсутствие сейва.


Будучи духовным потомком рогаликов, «Исаак» насилует вас в самую душу. Нашли идеальное сочетание бонусов? Бегаете быстро, стреляете далеко, выглядите модно? Отвлеклись на полторы секунды? Прощай, Исаак, нам будет тебя не хватать, но не настолько, чтобы оставить игроку возможность вернуть утерянное.

На практике это означает, что вы очень много раз пройдёте первый этаж. Но, как ни странно, это занятие оказывается довольно разнообразным: мало того, что комнаты располагаются случайным образом, так ещё и бонусные предметы начинают повторяться дай бог с двадцатой попытки, ибо их очень много.

И это очень хорошо.



Эстетика у «Исаака» очень приятная (тухлые мозги, навозные мухи, разбрызгивающие капли крови безголовые тела, ммм!), музыка ненавязчивая (и местами эпическая), на каждом новом этаже появляются дополнительные виды комнат (вроде дьявольской, где за очки максимального здоровья можно купить дохлую кошку, дающую девять жизней). Но главное — это всё-таки огромное количество предметов и ачивок, а также ненавязчивый геймплей.

Впрочем, Исааку сочувствуешь. Жаль, что я не узнала, чем всё кончилось; надеюсь, в конце выяснится, что он всё это время был зародышем, а его мать помышляла об аборте, но, победив её, он-таки рождается.

В эту игру стоит играть, если вы любите смотреть, как заполняются ряды открытых предметов, а также если вам симпатична эстетика кавайного разложения.

В эту игру не стоит играть, если ваши слабые нервы не способны пережить гибель хорошо раскачанного Исаака. И если вам почему-то не нравится ачивка «уничтожил 50 куч навоза», тоже не стоит.

«Исаак» продаётся в стиме.

Warlock: Master of the Arcane

Warlock: Master of the Arcane — это очень забавная игра, идеально отвечающая весьма конкретному запросу общества. Вы часто выбираете дипломатический путь в Civilization (я, разумеется, предположу, что любой культурный человек преклоняется пред Сидом Майером)? Но ведь круче всего всё равно давить их жалких лучников своими танками, да? Если нет, то move along, man, ибо дальнейшее вызовет у вас в лучшем случае печальный вздох.


Я вот плохо умею играть в «Цивилизацию». Обычный мой план — быстро уничтожить одного-двух врагов, а потом развести заунывную вялотекущую войну на три фронта, которую я ещё ни разу не сумела закончить (в лучшем случае я успеваю выиграть наукой, в худшем — снести игру к чертям собачьим). W:MC — это игра, созданная как раз для гениальных стратегов вроде меня.

Нет, дипломатия там есть (и, кстати, выражается внятным числовым значением, чего очень не хватало Civ5), но непонятно, зачем она нужна, ибо все встреченные оппоненты на втором ходу нашего знакомства объявляли мне войну и отказывались от мирной альтернативы до (моего) победного финала. Соответственно, остаётся только прибивать их к грунту железными ботинками. В общем, задумка игрушки кажется мне благой: «Цивилизация» без унылой болтовни и с драконами!!


Ах да, и ещё без технологий. В W:MA вместо гробокопания и травления стекла вы изучаете заклинания. Собственно, мана — третий ресурс (помимо золота и еды), который вырабатывают ваши города. Заклинание может спасти безнадёжный бой (но ещё лучше его может спасти толпа вампиров).

И без обилия наций (расы всего три). И этапов развития. И юнитов. Система юнитов вообще подозрительно напоминает одну крайне сомнительную игру из всеми любимой франшизы: в каждом городе — три уровня войск (common, advanced и elite), первых и вторых — три штуки, третий, кажется, один. Мало Might & Magic Heroes VI того, что они сделали с моей безвинной душой.

AI произвёл впечатление феерически тупого (это может быть как-то связано с тем, что я играла, кхм, не на максимальном уровне сложности). А главное — в процессе ощущаешь себя на удивление бесцельно. Впрочем, если видеть смысл всего в захваченных гексгонах (а это не так далеко от смысла жизни, согласитесь), становится медитативно и прекрасно.


В эту игру стоит играть, если вы всё равно проходите «Цивилизацию» на низких уровнях сложности и любите фэнтезийный сеттинг. И захватывать гексагоны. Больше гексагонов, БОЛЬШЕ

В эту игру не стоит играть, если вы хотите какого-то логического финала и хоть чего-то, помимо геймплея, состоящего из ЗАХВАТЫВАТЬ ГЕКСАГОНЫ и СТРОИТЬ ДРАКОНОВ.

Купить Warlock: Master of the Arcane можно на сайте издателя, но я вам прямым текстом не шибко советую это делать. Всегда есть достойная альтернатива.

Faelanx


Участник онлайн-мероприятия Ludum Dare (это когда игроделы собираются, придумывают себе какую-нибудь дурацкую тему, чтобы поглупее себя ограничить, и в сжатые сроки делают игры; результат иногда содержит хорошую задумку, но, честно говоря, редко является полноценной игрой). Тут тема была tiny world, что и можно пронаблюдать на стилизованно пикселятой картинки.


В игре нужно бегать по этажа и стрелять во врагов фаерболлами. Плюс есть ещё пять заклинаний разной степени бесполезности. Больше там ничего не происходит. Я тоже считаю, что это отличный старт для духовного игробложика.

В эту игру стоит играть, если вы, как и я, бессмысленно любите дрочить лут, примерять кольчужки и чувствовать, что совершили в жизни что-то, когда вам выпадает из монстра редкий предмет.

В эту игру не стоит играть, если вас раздражает, что монстры успевают воскреснуть до того, как вы окончательно зачистите этаж. Имели бы, честное слово, совесть.

Поиграть онлайн совершенно бесплатно можно тут.